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JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品を、Live2D Creative Studio所属Vtuberが添削します✨
「キレイに動かしたいけど素材分けが分からない…😖」とお悩みのJUKUメンさん!
素材分けの添削も受け付けます🎉もちろんモデリングに関するお悩みもOK!
制作中のお悩みから、プロ目線のクオリティアップまで
CubismEditorの画面をお見せしながら詳しく解説していきます!
※添削はJUKUメンの方のみご応募いただけます。
※全体公開の生配信の後、配信アーカイブは1週間後よりJUKUメンバー限定公開となります。
Total 102 videos
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#1髪揺れで見る物理演算の基本!
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をシャーリー・峰雪 ハカセ🧐が添削します🎵
🔶てんかみなりさん
揺れもの、スキニング、物理演算🔶ゆきこはくさん
パーツの回り込み(体をぐるっと回るもの)、素材分けのポイント・裏と表をわける、レイヤー構造についての質問
グルー、 髪の毛の揺れ、多段揺れ、揺れもののパラメータ🔶沙江(さえ)さん
デフォーマについて、パラメータごとにデフォーマも作るのが理想
ロック機能、既に作った動きを別のデフォーマに移す方法🔶しろぼう【お絵描きチャンネル】さん
遷移のゆがみ・斜めの形状崩れはXYに戻る、4隅の自動生成からの調整、左右を同じにするのが難しい対策🔶daisy_vipさん
口の形状、パラーメータごとにデフォーマを用意する、ワープデフォーマを四角で見るご応募ありがとうございました‼✨
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#2脱初心者のために押さえたいこと!
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をキューブ先輩が添削します🎵
🔶スタジオももこさん
揺れの物理演算、揺れの種類・入力設定・影響度、パラメータと振り子の関係、「位置X」と「角度」の違い🔶すふれさん
顔の角度XY、高可動域のモデルをつくるうえでのポイント、親デフォーマからはみ出すデメリット🔶地奈美 楓さん
デフォーマー構造について
線と塗りをわけるか🔶和衣さん
VTubeStudio用の組み込みデータの調整
顏の角度XY、四隅の形状、ベジェの分割数🔶さばの佑さん
長髪を生かす髪揺らし方、多段揺れの構造
アニメーション、キー打ち・グラフ
素材分け見えないところも描こう!
揺れものが多いときの時短術🔶ランスさん
線画のヨレ、デフォーマの変形は軽めに
顔の角度Xに縦の動きはなるべくつけない
原画で気を付けたいこと
メッシュ割りのポイント、メッシュ割りの負荷についてご応募ありがとうございました‼✨
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#3斜め顏の沼、脱出方法!
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をシャーリー・峰雪 ハカセ🧐が添削します🎵
🔶すずりねもくさん
デフォーマ構造、 デフォーマの掛け持ち、パラメータごとにデフォーマを分離、1オブジェクトにパラメータは二つまで
顔の角度XY、横向きの下絵を活用、頭部の丸み、角度XYは全体を移動させる、沼にはまったときは?斜めの形が気になったら戻る!
solo表示と非表示について🔶ふわふわさん
パラメータの掛け持ち、デフォーマ活用
素材分けが立体感につながる
角度Zの髪の毛について
パラメータとデフォーマの構造、可動域の差を出さないために
デフォーマの形状は四角のパースを意識🔶深瀬 佑さん
角度Yの下方向について、ぴょこぴょこ、左右差の調整
アクセサリーの光沢感、ラキラは加算レイヤー?
揺れもののデフォーマの親子関係🔶猫旦那さん
パラメータなどの整理術、パーツ構造の整理、推奨の分け方🔶Tam太郎さん
ソーシャルゲーム想定の動くイラスト、ループアニメーション
全体の動き、髪の多段揺れ、長くてひらひらした動きについてご応募ありがとうございました‼✨
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#4グルーはポイント使いしよう!
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をキューブ先輩が添削します🎵
🔶有真 佑さん
目の素材分けについて
パラメータを掛け持たせるデメリット
口の変形、往復する動きからくる違和感🔶沙江さん
少年のモデル
パラメータ掛け持ちのチェック、形状の作り忘れ、四隅のフォームを自動生成
体の動き、体の動きに連動する顔の動き
顔の角度XYのクオリティアップ、パーツ同士の位置関係を考える
キーの途中の形状もコピーできる、形状ブレンド機能🔶さらささん
高可動域の少年のモデル
マントの揺れ、面の変形に変形パスの活用、形状のブレンドで反対側を作る、ズレてほしくないところはグルーを使う
物理演算の設定、スキニングのデメリットご応募ありがとうございました‼✨
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#5メッシュ割りが立体感に!
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をキューブ先輩が添削します🎵
ファンアートありがとうございました✨
🔶毒野モモコさん
けも耳の模様の立体感の出し方、メッシュ割りの大切さ
顔の角度XYの効率化、 斜め顏は四隅のフォームを自動生成を活用
フォルダ整理、フォルダのグループ化
描画順、フォルダやパラメータでの描画順の管理
時短テクニック🔶柚木チコさん
体の立体感、体の角度X、デフォーマの活用の仕方
綺麗な腕の切り替えの仕方、上腕の回転はグルーやワープデフォーマは不向き
トラッキングに向いたパラメータの作り方
拡張補完🔶蔵野杖人さん
パラメータの掛け持ちを減らすには、増える原因、素材分け
体の角度XY、往復する動きを避ける
変形を防ぐために回転デフォーマを使うご応募ありがとうございました‼✨
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#6動作の切り替えをスムーズにしたい!
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をキューブ先輩が添削します🎵
🔶ベラライカさん
腕の切り替え、グルーの使いどころ、変形の少ない素材は1つで済ませる、動きと素材切り替えのパラメータを分ける、アニメーションデータでモーションをコントロールする🔶猫旦那さん
デフォーマのはみ出し、デフォーマの検証、動きをつけたデフォーマを大きくするには、デフォーマの分割数、デフォーマとアートメッシュの使い分け🔶すりっぱさん
ゲームで使用予定のモデルデータ
顔の角度XY、パーツ同士の位置関係、デフォーマの形に着目して立体感をつくる、+側とー側の動きの大きさの差、パーツ全体をまとめてしっかり移動させる、編集レベルの活用、立体感を出すためのメッシュ割り
肩すくめの動き🔶視聴者からの質問
「Live2Dで絶対やってはいけないことってありますか?」
「モデルの形状を意識するとデフォーマがいびつになってしまうのは問題?」
「動かすとパーツ同士のつなぎ目の輪郭線が切れがちになってしまう」
グルーの活用法実演ご応募ありがとうございました‼✨
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#7水の表現をできるようになる!
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をシャーリー・峰雪 ハカセ🧐が添削します🎵
🔶empさん
動くイラストのVtuberモデル
よりリッチな揺れ、揺れる方向を追加・2段揺れ・別で揺れるパーツの追加
実物の動きを参考にする
物理演算、設定・振り子の説明、物理演算グループの優先順位
素材分け、腕・腿・手指の切り分け
髪の揺らし方の選択肢🔶つかささん
エラーメッセージ:キーロストするものにクリッピングマスクがある
対処方法:不透明度を下げるキーを追加してキーロストでの非表示をやめる
顔の角度XYと角度Zの動きはパラメータを分ける
塗りと線が別素材の場合はグルーで接着、理由・手順
顔の角度XY、パーツ同士の位置関係、+側で広がったらー側では狭める
4隅のフォームを自動生成の計算方式、適用後の調整、デフォーマの形を見る
便利機能:デフォーマの子要素をハイライト、フォーカス
デフォーマの分割数と負荷
髪揺れの形状の調整、髪の根本は動かさない、髪揺れの物理演算
パラメータの途中の形状をコピー
変形パスを折れ線にする🎊Creative Awards グランプリ発表のお知らせ🎉
ご応募ありがとうございました‼✨
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#8前髪と横髪の描画はどうしたらいい?
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をキューブ先輩が添削します🎵
🔶黒絵しーなさん
顔の角度XY、髪と猫耳の動き、顔の角度Xに縦の動きはなるべくつけない、パーツ同士の位置関係、立体感の出し方、遷移途中のはみ出し、あごの移動量、口は開閉どちらの形状も確認する
デフォーマのはみ出し、揺れ用デフォーマの親子関係、デフォーマとアートメッシュの使い分け
動きを付ける順番は中心からが基準にしやすい
斜めの形状は、角度X、角度Yをそれぞれきれいに作るところに戻る🔶緑川ありーさん
パーツの切り替え 切り替えるときは形と位置を合わせる
パラメータにグルーの適用度をつけられる
描画順の切り替え 重なりをなるべくなくして切り替える
素材分けの工夫🔶大和来駆さん
顔の角度XY 顔の立体感、可動域をおさえてみる、あごの移動量、
移動後の形状をイラストで描いてイメージする、立体感のある絵柄の鼻は細かく形状が調整できるように素材やメッシュを用意する、細かく動かすところはメッシュを細かく割る、顔の角度Xに縦の動きはなるべくつけない
可動域の大きさの判断
腕の動き 腕の切り替え
アニメーションの動きに自然さ・柔らかさを足すには
デフォーマ構造、親子関係、親デフォーマの不透明度は子のデフォーマにも反映ご応募ありがとうございました‼✨
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#9髪の回り込み表現を作りたい!
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をキューブ先輩が添削します🎵
🔶夜長 遊さん
素材分け 動かす単位で分けておく
メッシュ割り 細長い三角形は変形で裏返りやすいので避ける
デフォーマ構造 デフォーマからアートメッシュのはみ出しによる影響、デフォーマの検証機能、デフォーマが重なりすぎて管理が難しくなっていR
物理演算 FPS30~60、出力調整、スキニング・多段揺れ 振り子ナンバーと振り子設定のナンバーを揃える便利機能「元の形状に戻す」「デフォルトのフォームをロック」
🔶奈木。さん
顔の角度XY 立体感のつけやすいデフォーマ構造、前髪の中央の丸み、パースをつけすぎると違和感が出やすい、動きを減らしてみる
パラメータを動かしたときに動きの方向が変わらないようにする・往復する動きを避ける、遷移中の形状もチェックする、パーツ同士の位置関係
髪の回り込み表現の高すぎる難易度、原画から工夫する
素材分けを活かすご応募ありがとうございました‼✨
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#10袖と胴体のつながりを作るポイント!
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をキューブ先輩が添削します🎵
🔶埜乃さん
デフォーマ構造 親のワープデフォーマの子回転デフォーマへの影響
パラメータ 掛け合わせを減らしてミスを減らす、絞り込み機能
物理演算 優先順位、入力と出力の設定
物理演算グループ編集の画面の赤いセルをなくす、青くなっているセルは出力パラメータが同じもの🔶ふかみんさん
頭部の飾りの回り込み表現 立体的な表現のための素材分け、パーツ切り替えは切り替える瞬間の形をできるだけ合わせる
カリング機能 オンにすると裏返ったときに非表示になる
大きさが変化したように見えない変形🔶 算さん さん
肩・腕回りの素材分け、動かし方
デフォーマ構造 親ワープデフォーマの中の子回転デフォーマへの影響
メッシュ割り 一緒のデフォーマで動かすときに、メッシュ割りを合わせればずれない
グルーの活用ご応募ありがとうございました‼✨
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#11歩くモーションを作りたい!
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をキューブ先輩が添削します🎵
🔶halさん
男性キャラクターの歩くモーション
素材分け
アニメーション カーブ操作、タイミング調整、パラメータの数字とモデルの可動域、ループモーション、フリーズ機能🔶ろくみんさん
デフォーマ構造 親子関係、足の接地を優先した回転デフォーマ、はみ出した頂点をハイライト
顔の角度XYの動きでも、体の角度XYの動きでも、角度Xの動きに縦の動きは抑える、Yの時に左右の動きは抑える
顔の角度XY その場で回すのではなく頭部全体を移動させる、パーツ同士の位置関係、立体感
まつ毛の素材分けご応募ありがとうございました‼✨
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#12動物系Vtuberで押さえたいポイント
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品を じょしゅ🐥が添削します🎵
🔶SukutaNさん
妖精のモデル
モデルの軽量化 メッシュ割り、モデルの統計情報・ポリゴンの数・クリッピングマスクの数、デフォーマの検証・デフォーマのはみ出し、デフォーマの分割数
VTuber、アニメーション、用途によるモデルの作り方の違い
物理演算 種別・位置と角度、揺れやすさの調整、応用的な使い方:左右で物理演算グループを分ける🔶あぶおさん
ニワトリのキャラクター(獣人)のモデル
顔の角度XY 4隅のフォームを自動生成、斜めの形状はXの形状Y形状をそれぞれ調整しなおして再生成、パラメータの掛け合わせを減らす
デフォーマ構造 角度XYのデフォーマにほかの動きを付けない、デフォーマを分ける
ブレンドシェイプ
ふさふさした動き、立体感
パラメータフォルダご応募ありがとうございました‼✨
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#13髪の毛の描写順どうしてる?
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をじょしゅ2.0 改め しのび先輩🐱👤が添削します🎵
🔶もここさん
悪魔猫ちゃんのモデル
デフォーマ構造 デフォーマのはみ出し、動きをつける順番、デフォーマ構造3案
物理演算 猫耳の揺れ、応用的な使い方:左右の耳でパラメータを分ける、動きの反転にチェック🔶なきさん
顔の角度XY 角度Xの動きに縦の動きは抑える、Shiftキーを押しながらだと垂直水平に動かせる、パーツ同士の位置関係、4隅のフォームを自動生成
髪と顔の描画順 描画順の切り替え、描画順グループ、クリッピングマスク、マスクの反転
管理のしやすいデフォーマ構造
ブレンドシェイプご応募ありがとうございました‼✨
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#14顔の角度をじっくり解説
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をシャーリー・峰雪 ハカセ🧐が添削します🎵
今回は顔の角度XYのモデリングをじっくり解説‼✨
ハカセが添削ライブモデリングをしながら、考え方、コツ、便利な機能などをたっぷり語ってくれます。🔶さいこうやさいさん
テクスチャアトラス、顔の角度XY、未選択オブジェクトをロック、パラメータのミスのチェック、マルチキー編集、あごの輪郭線をマスク素材を使って消す、不透明度、描画順、立体感、四隅のフォームを自動生成ごの調整、ビフォーアフター顎の線を消すやりかたについての講座動画はこちら
VTuber用モデルの作り方 ①広い可動域を実現するためのモデリング【#Live2DJUKU】
▼参考講座の詳細はこちら
VTuber用モデルの作り方ご応募ありがとうございました‼✨
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#15髪のモデリングで押さえたいポイント
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をじょしゅ🐥(イケメン)が添削します🎵
今回も時間をかけて、顔の角度XYの、主に髪のモデリングをじっくり解説‼✨
原画を修正・素材分けを変更などした場合の、PSDを差し替えたあとのファイルの整理や対応したパーツの探しかた等についてもシッカリお伝えしていきます!🔶外堀ゆきもさん
アニメーションビューのパレット配置 変身モーション
プロジェクトパレット 原画を差し替えた後のPSDの整理、未使用のモデル用画像の削除、未使用のレイヤーを削除
顔の角度XY +側とー側の動きがちぐはぐにならないように意識する、角度Xの動きに縦の動きは抑える・角度Yの動きに横の動きは抑える、パーツ同士の位置関係、四隅のフォームを自動生成、斜めの形状の調整、顔の真横にあるものはパラメータが+のときもーのときも同じ方向に動く、遷移の際の速度感・ほかのパーツとの兼ね合い
ワープデフォーマ 変換の分割数、ベジェの分割数
質問:もみあげのような横を向いたときに見える素材はデフォルトの形状で描く?見えたときの形で描く?
質問:ブレンドシェイプはXYのパラメーターより揺れのパラメータでつけたほうがよい?
髪の多段揺れのオススメ形状
物理演算 揺れの方向、動きの幅を変えて売揺れをリッチに見せるご応募ありがとうございました‼✨
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#16見栄えと3D的な正しさ
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品を キューブ先輩が添削します🎵
🔶大熊はるかさん
熊耳の女の子のモデル
より自然でスムーズな髪揺れのための形状の作り方、物理演算の設定
パラメータを一方向に動かしたときに動きを往復させない
形状のコピーと形状のブレンドを活用
歩くアニメーション
子要素のデフォーマの分割数やメッシュ割りが大きいと、親デフォーマだけ分割数を細かくしても、細かく制御できない
メッシュ割りのメリハリ
パラメータ キーを増やすよりパラメータを分ける
リピートで動かすパラメータ(ループモーション)の設定🔶 有真 佑さん
前髪とティアラの立体感 パーツ同士の位置関係
輪郭線のみえ具合 3D的な正しさと見栄え
パラメータ 一方向に動かしたときに動きを往復させない、動きをつけ忘れたキーがないかのチェック、+側とー側で動きの印象を揃える
可動域を増やす 形状のコピー 形状のブレンド 適用度ご応募ありがとうございました‼✨
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#18イケメンモデルの顔の角度XYと斜めの調整
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品を キューブ先輩が添削します🎵
🔶へびさん
キーフォームを減らすには
デフォルトで見えていないオブジェクトのデフォルト位置
変形度合いに適したメッシュ割り
拡張補完による調整
クリッピングマスクの反転で、自然に輪郭線を消す
物理演算の意図しない動き、プレビュー → カーソル追従の設定
さらにクオリティアップするには🔶まそーかんぱにーさん
顔の角度X、Yでしっかり動きをつくって、4隅の形状は調整程度にするのが大切
変形のしやすいデフォーマーの大きさ
イメージがはっきりしないときは、絵を描いてみる
上下左右で対称に動くものの動きをパラメータを動かして確認する
Live2Dの仕事ができる会社に就職するのに大切なことは?
顔の角度XY、4隅の形状の調整のライブモデリング
イケメンモデルの鼻の高さ、鼻筋の表現、あごのシャープさ
輪郭・あごのライン、鼻が調整できたら、合わせて目や眉の位置を決めるご応募ありがとうございました‼✨
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#19動く漫画作品で見るクリッピング代替案!
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品を キューブ先輩が添削します🎵
🔶天愛りとさん(動く漫画)
クリッピングの代わりとしてマスクを活用する🔶フィデさん
ケモミミのXYの立体感
Live2Dで立体感を作るときのポイント
ケモミミなどの飾りアイテム
膨らみのある後ろ髪について
素材分けを工夫して作りやすく!
髪の根本の位置関係をチェック
前髪と後ろ髪は親デフォーマを分ける
4隅で沼にハマったらXYに戻ってみよう!
かわいい「体のXYの動き」を作るには
モデルのお手本は自分自身
見えないところから説得力を出す
体のXも移動量に合わせて調整
首と頭の位置関係を意識しようご応募ありがとうございました‼✨
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#20気になる?Yの動きの違和感
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品を じょしゅ🐥が添削します🎵
🔶らいね有紗さん
パーツパレットが整理されていて◎
上下Yの可動が固いので直したい!
身体の動きは大きなデフォーマでまとめてしまう
顏と首の位置調整は回転デフォーマがおススメ
回転デフォーマとワープデフォーマの関係に注意
体のYの動きを調整するときは?
顏のYも大きなデフォーマで動き付け
髪ふわの作り方
口の「あいうえお」の調整
額にかかる影
目の開閉時の目尻の処理🔶トロッチェさん
じょしゅのパーツパレット整理術
メッシュ割りにも気を遣おう!
Yの動きを作るポイント解説
動かすハンドルを注意してパカパカ解消
足の違和感を解消
スカートは別デフォーマがオススメ
Yの動きにあわせた「揺れ」
腕差分作成のポイント
髪揺れの前に顔のY
髪揺れはブレンドシェイプが便利!
髪の落ち影は同じデフォーマにご応募ありがとうございました‼✨
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#21ブレンドシェイプで髪の多段揺れ
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をキューブ先輩が添削します🎵
🔶るかにあさん
デフォルトの形状が変わっている
パラメータの掛け合わせが多くなっている
デフォルトの形状が変わっている原因
「元の形状に戻す」で直せる!
変換の分割数は基本5×5
見づらいときは「デフォーマの子要素をハイライト」
ブレンドシェイプで髪の多段揺れを作る
ブレンドシェイプの注意点
物理演算のカーソル追従設定
デフォーマのはみ出しを無くす理由🔶狐紺かれえさん
体XYの動きに首の位置を追従させよう!
脚とズボンの裾の位置がズレないように
体Zにも脚の動きを付ける
毛束ごとに揺れ幅を変えるテクニックが施されている🔶さいこうやさいさん
影の素材はクリッピングを使用
JUKU講座のハンドトラッキングモデルを確認
0.1刻みで素材を切り替えている!
片腕を複製して反転する方法
ブレンドシェイプで髪の多段揺れを作る
物理演算の設定ご応募ありがとうございました‼✨
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#22よりリッチに!クオリティアップのポイント
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品を じょしゅ🐥が添削します🎵
🔶Nine_ixさん
左右を向いた際に横上の描画順が変わる瞬間が見えてしまう
可動域が大きい/内巻きの髪と顔の描画順
描画順の遷移速度の違いから起きるチラつき
左の髪束での解説 モデル構造の変更 揺れを物理演算のみではなく揺れZ用のデフォーマを作って調整する
髪の根本はあまり揺らさない
顔にあたる側の髪揺れを抑える
回り込む動きをつけるときの移動量
顔の回転Xが-20のためのブレンドシェイプを追加して髪束の形状を調整する
高可動域でデッサンを整える程動いている感がなくなっていく?
頭全体の位置の移動 その場で回転ている感を抑える🔶古灰さん
質問1「マスクされてる側」のキーロストは問題?
質問2 作ったモデルがどのくらいの重さか把握する手段は?
軽くするためのポイント
よりリッチさを出すための調整
体のXYに連動させて頭部の位置を動かす
髪揺れをリッチに 動きを大きくして物理演算の調整
モデルの上半身に注力
ファーの揺れを追加、立体感の調整🔶あやめさんのモデルの紹介
よりクオリティアップのためのポイント
髪揺れをより大きく、ふわの動きの調整、後髪の揺れの追加
呼吸の動きをより大きく
顔のXYで頭部全体移動もつける
布の揺れの物理演算設定
VTuberモデルのなめらかな動きをつくる
見開いた目の形状の調整
口の形状の遷移でバタつきを抑える工夫
体のYの動きをより大きく調整 デフォーマの分割数の工夫
顔のXYに合わせて頭部全体の移動を追加、調整ご応募ありがとうございました‼✨
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#23多段揺れ・スキニング・振り子!
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をキューブ先輩が添削します🎵
🔶上玖珠ういさん
動かしたいイメージを優先して動き付けしてから、はみ出しなどを調整する
柔らかい揺れには多段揺れ
Yの動きでも揺らすとふわっとした動きになる
スキニングのコツ🔶内海 遥さん
高可動域モデルの顔のXYの変形
カッコいい抜刀・納刀のモーション、動きに反動をつける
パーツ切り替えのコツ🔶かつさん
獣人モデルの複雑な口元(マズル)のパラメータ管理をできるだけシンプルにするには
変形の大きいパーツをきれいに変形するには▼参考講座
ライブ講座 「歌うアニメーションの作り方」ご応募ありがとうございました‼✨
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#24モデルを軽量化するには
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品を じょしゅ🐥が添削します🎵
🔶入彩のんさん
データのサイズが1GBを超えてしまった!ファイルサイズが大きくなっている原因
インポートPSDを追加/差し替えたときにしておくこと
ハンドトラッキングモデルの手の形状の破綻
ハンドトラッキングモデルを作成する講座があります!
関節と原画の描き方、回転デフォーマを配置する位置
回転するときの親指の遷移の作り方
お手本の描画順でつくってみて一括で描画順を変更する🔶天愛りとさん
マスクを多用でVTuberモデルの動作が重くなってしまう。軽量化するには?
便利機能:クリッピングを逆引き
便利機能:クリッピングマスクとして使用しているオブジェクトを選択
素材分けでマスクを減らす 胸元の例
入れ子になっているパーツフォルダに、それぞれ描画順を設定すると…?
クリッピングの順列を減らすためのテクニック(注意点:パーツ同士が遠いものはやらない方がいい)
グルーを活用してマスクを減らす例
注意点:順列の中身が同じでも順番が違うと別扱いになる
肩・肘の関節部分のグルー、オススメのメッシュ割り、素材分け
質問:クリッピングマスクの順列の数の目安🔶紗那さん
顔の角度XYの違和感 髪飾りに注目して解説!
ワープデフォーマの分割数の目安
親子構造に注意。親の分割数が細かくしたいときは子の分割数も細かく
体の前後の動きの違和感
体の立体感を表現するためのデフォーマを増やす
立体感のつけ方、パース
体のZでキーを増やさずにサイドステップさせるには
脚の位置の回転デフォーマの配置
ステップさせるためのブレンドシェイプの作り方
髪の毛をサラサラ揺らしたい
ふわの動き 真ん中だけ膨らむと重いものの動きに見える 毛先を広げる
髪のゆらすパーツを分けてサラサラ感を出す
物理演算の設定▼参考講座詳細はこちら
高可動の腕を作ってみよう!ご応募ありがとうございました‼✨
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#26デフォーマ親子構造の考え方
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品を竜🐲さんが添削します🎵
🔶おおいえさん
襟の回り込むような立体感
アートメッシュではなくデフォーマで変形
肩幅は保った状態に
素材の不要な部分はメッシュで削らずPSDデータで
PSDで修正したほうがいい理由🔶日向はびさん
デフォーマの親子構造の考え方
前髪の解像度だけ変わっている
テクスチャアトラスで倍率を調整しよう!
テクスチャアトラスの負荷について
XYの頭頂部がぴょこぴょこするのを抑えたい
オニオンスキンで軌道を確認
ぴょこぴょこする原因
デフォーマで作った形状をアートメッシュで大きく変形しすぎない
アートメッシュのおすすめ変形方法
動きがカクつかないようにするにはご応募ありがとうございました‼✨
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#27可動域は角度と移動の2つで作る!
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をじょしゅ🐥が添削します🎵
🔶menobyさん
モデリングしやすくする準備
簡単に可動域を広くしたい
デフォーマ構造を整理
可動域を広げたいときは「ブレンド設定」を活用
移動スピードを合わせるには
可動域を増やすポイントは移動量
移動量を増やす小技
Xの動きで気を付けたいポイント
鼻の動き付け
Yの動き付けについて
髪揺れについて🔶笹市さん
メガネのチェーンについて
体に追従させるには
チェーンの揺れについて🔶柊華よみさん
立体感を作るポイント
生え際の合わせ方
Xの動きについてご応募ありがとうございました‼✨
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#28ガチ恋距離を作るポイントは?
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をじょしゅ🐥と竜🐲さんが添削します🎵
🔶蒼伊莉乃さん
色チェンジの調整
滑らかな色変化は乗算単体で!
明度はスクリーン色で調整
じょしゅオススメの揺れ表現
呼吸でもキャラクターらしさを
角度Zでもちっとボディを表現
物理演算設定
おまけの手法紹介🔶Jakob Hallowsさん
ポニーテールの調整
肩にかかる髪、角度X
肩にかかる髪、角度Y
髪の重なりを意識した調整
肩の落ち影の追加
ポニーテールを調整したもの
体の前後の動き
カメラのズームをイメージ
ガチ恋距離=広角の調整
ポイントは肩幅
首と頭の位置は角度でついているのであまり動かさないご応募ありがとうございました‼✨
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#29イケメンモデルは腕の動きもイケメンに!
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をシノビ先輩が添削します🎵
🔶みこみこまりさん
Xの動きで立体感を作るポイント
斜め顏のパースの付け方
4隅の考え方を図で解説
自動生成後のパース感の調整🔶モブ3さん
男性モデルは腰!
物理演算設定の注意点
上体の前後のパラメータ作り方
細かな調整例について
イケメンモデルは腕の動きも付けてリッチに
今回の添削まとめ
質問1腕のパラメータの値について参考講座の詳細はこちら
▼Live2Dの基礎をマスターしよう
#7 脚と腕・物理演算・最終調整
▼VTuber用モデルの作り方
#2 よりリッチな動きを見せるためのモデリング
▼イケメンモデルを作ろう
#2 おすすめパラメータと髪揺れ
▼キューブ先輩新モデルお披露目&徹底解説!
#2 後編
▼高可動の腕を作ってみよう! -
#30回転デフォーマの特性を活用してアクセサリーをつくる!
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をキューブ先輩が添削します🎵
🔶こん太さん
添削してほしい箇所について
口の作りを見ていきます
ブレンドシェイプの相性について
ブレンドシェイプで作ったものを通常パラメータに変更
見比べながら作業する方法
舌出しの形状の調整
調整したモデル
前傾姿勢の作り方🔶桝谷さん
添削してほしい箇所について
①オブジェクトの画質が粗くなってしまう
モデルの中身を見てみましょう
解説している講座
②首回りの装飾について
回転デフォーマの特性を活用
③横顔の生え際
上下の変形も注意
前髪の奥行感
Xの動きを調整したものご応募ありがとうございました‼✨
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#31物理演算で体の動きをもっとリッチに!
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品を竜🐲さんとキューブ先輩が添削します🎵
🔶らいどさん
添削箇所① 顔の角度XY/描画順の調整
ご質問① 拡張補間の使いどころは?
ご質問② モデルの破綻のチェック方法・所要時間
添削箇所② 体や服の構造・動きの調整🔶高渡あゆみさん
添削箇所① 顔や髪の角度XYの違和感の調整
添削箇所② 顔の斜めの角度の調整
添削箇所③ 物理演算:体をもっと柔らかく動かすには?
添削箇所④ 顔の角度Z:髪が垂れる動きを付けるとより◎ご応募ありがとうございました‼✨
参考講座の詳細はこちら
▼VTuberモデルの動きをリッチに!物理演算テクニックまとめ
#4 全身の動きをリッチにする裏技!パラメータの紹介
#5 全身の動きをリッチにする裏技!設定手順と仕組み
#6 全身の動きをリッチにする裏技!設定例の紹介
▼JUKUの研究室
Live2Dのプロならわざと仕込んだミスをすべて見つけられる説 -
#34口の変形じっくり+猫口をつくる!
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をじょしゅ🐥が添削します🎵
🔶つじさん
①口の形の変形、とくに猫口が上手くできない
口のパラメータの基本
口変形2 猫口用のパラメータを用意する
キーの整理 増やすほど難易度があがる
口の線と口マスクをグルーで一緒に動かす
口線のメッシュは細かめに
マスクの口角のあたりはよく動かすので細かめに
パーツの形状だけでなく、メッシュの形も整える
下顎が動いて口が開くのを意識して開き口をつくる
基本の、口開閉キー2点と口変形キー3点の形状をつくってから、追加で間にキーをうって形状をつくると、きれいに作りやすい
歯の見えるタイミングで笑顔にメリハリ
猫口をVTuberモデルに実装するときは②顔のXYで「お」の口の斜めの形状がおかしくなってしまう
デフォーマの分割数をふやしてみる
閉じ口がデフォルトの形状でも、口を開けた状態で調整する
目の調整のポイント③体のXの立体感とひねりがうまくだせない
体のXとYは動きをつけるデフォーマを分ける質問:。jukuの過去の動画で、デフォーマーの分割数9×9以下の使用を推奨しているので、私もその方法に従ってできるだけ9×9以下で使用していますが、今の添削では9*9以上を使い続けています。今はあまり関係ないのでしょうか?
おまけ:体のYの動き付け
🔻参考動画
体のXについての講座
「腹話術?ハンドトラッキングでマスコットキャラを動かそう」高可動Yの講座
ライブ講座 「高可動のYをつくってみよう」 -
#35顔のXYとスカートの回り込み
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をじょしゅ🐥が添削します🎵
🔶るかにあさん
準備段階として:管理しやすくするには
パラメーターパレットの整理のススメ
デフォルトのときのデフォーマは基本的に変形しない(デフォルトのフォームをロックを活用)
大きなデフォーマで複数のオブジェクトにまとめて動きをつけるとき、階層が多くなるときは特に、デフォーマを子要素に適用すると調整が容易になる
顔のXYZは顔だけ、体のXYZは体だけが動くようにパラメータをつくる
顔と体が動く角度Xのパラメータから、体の動きだけを体の回転Xに移動するやり方
顔のXYに動きをつけているデフォーマととZ用のデフォーマをわけて掛け合わせを減らす
ラベル色を変えて見やすくできる
①顔のXYの立体感 輪郭の調整
目の調整
鼻と口の調整
②スカートを自然に回り込ませたい
XY用のデフォーマとZ用のデフォーマは分ける
魅せたいところのデフォーマの分割数は増やしてもよい
上から見て円になっている素材で回り込みを表現したいとき、外側のフォルムはあまり変わらない方が回転してる感がでる
フリルの先端をまとめて選択して移動してみる
おまけ Xで足も少し動かしてあげるのもオススメ -
#36顔のXYをじっくりクオリティアップ!
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をじょしゅ🐥が添削します🎵
🔶コノハラ錬金工房さん
物理演算画面のカーソル追従の設定で、顔と体の角度Zを「マウス右X」に設定するのがオススメ
その場で頭を回転させずに、顎のラインが首から外に出るくらいを目安に、頭部全体を移動させる
スナップショットを撮影して、下絵として配置、表示非表示する
線と塗をグルーで繋ぐ
不要なポリゴンを消す モデルの軽さにつながる
塗りの重みを100%に(塗りを動かせば線が一緒に動く)
輪郭は、ベジェの分割数3がオススメ
ほっぺのぷにっと感
眉の延長線上がおでこで一番でっぱる目安
半分から右と左で分割して考えてみる
変形パスを配置するポイント
目のデフォーマ構造を見直してみる
ベジェの分割数の目安と、編集レベルによる表示非表示
白目の見え具合を調整して印象が変わらないように
瞳孔を顔の動きと逆に動かすと立体感が出る
前髪と目の重なり具合が変わらないように注意する
2つのデフォーマをまとめて動かすために、一時変形ツールを活用
あごの尖りを丸くして、顎が上に上がっていることを表現
方向と下方向の移動量の印象をそろえる
ななめのコツは回り込むような動きをつける🔻参考講座
Live2Dの基礎をマスターしよう -
#37斜めの形状はXYに戻って調整!パーツ同士の位置関係を保つ
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をじょしゅ🐥が添削します🎵
🔶ミゼアルさん
斜めの形状が崩れてる?と思ったら、XとYの形状の見直しから!
スナップショットを撮影
可動域に応じたデフォーマの変換の分割数
パラメータの掛け合わせは2つまで、どうしてもというときに3つまで
デフォーマは中身に合わせたサイズにする
大きすぎたデフォーマを小さくするやり方
顔Xで縦移動を避けるのにグリッドを表示して確認が便利
パーツ同士の位置関係を保つ
目の立体感のポイント
既にキーのうたれたパラメータをブレンドシェイプにするやり方
髪のデフォーマ構造を考える
一時変形ツールで、まとめて複数のデフォーマを変形する
+の動きを作って、形状をコピー、ブレンド-100%で-の動きをつくる -
#38初心者さんに知ってほしい!モデリングの注意点
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をキューブ先輩が添削します🎵
🔶かつさん
押さえておきたいモデリングの注意点+90度横へ向くモデルの仕組みについて解説
デフォルトの形状は基本的に変形させない
原画のデザインを変えないためにも下絵を用意
デフォルトのフォームをロックは有効に
パラメータのキーに関する注意点
予期せずキーロストが起きてしまっている
基本的なキーの打ち方
意図せずキーを打たれているオブジェクトがある
パラメータの掛け合わせを多くしすぎない
基本的なデフォーマ構造の作り方
デフォルトの形状に加えた変形を元に戻す方法
デフォーマは元の形状に戻す機能がないので新しく作り直す
今回はモデル構造の整理を中心に添削させていただきました
90度横へ向くモデルの作り方を簡単にご紹介🔻参考講座
Live2Dの基礎をマスターしよう -
#39”Live2Dの基礎をマスターしよう”講座の次のステップ!
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をキューブ先輩が添削します🎵
🔶とみるさん
角度Zの動きが反転するとおかしい?
フォームのコピー&-100ブレンドで解決
動きの反転とフォームのブレンドについて解説
口の形状がたくさんある場合の作り方は?
基本的に一番開いている口を素材として使い、他は下絵として使う
舌だしなどの特殊な口はパラメータを分けてつくる
目玉Xや角度XYのデフォーマに動きを付けた後に目の開閉や笑顔の位置などを修正してもいい?
アドバイス:下絵を用意して原画と変わってしまっているところがないか、下絵と見比べる癖をつけよう!
ケモミミが折れ曲がる表現は難しい?
揺れのデフォーマにアドバイス
根本が動かないように気を付ける
先端にむけてふり幅が大きくなる振り子の動きをイメージ
素材分けはどのくらい細かくすればいいのか🔻参考動画
JUKU講座【Live2Dの基礎をマスターしよう】
#12【改訂版】顔の角度Zの反転のやり方【#Live2DJUKU】 -
#40口の作り方と顔体の立体感
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をじょしゅ🐥が添削します🎵
🔶くーやさん
Yの上下方向の移動量を揃えるとより自然に
ナナメ顔の確認と調整のイメージ
複数のパーツをまとめて調整したデフォーマは子要素に適用するのがオススメ
綺麗な口の形状遷移と調整の仕方
口を閉じて見えない状態の歯の位置で、歯が見え始めが自然に
おすすめの「イ」の口の形状
口の開閉にともなうあごの動き
輪郭のX
鼻のX
顔のXYの口の立体感
物理演算で滑らかに動かしたい
体のXの調整ポイント
体のYの調整ポイント
髪揺れの物理演算
丸いものが回転しているときは、輪郭は丸のまま
スカートの調整 -
#41角度Yの立体感のつけ方
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をキューブ先輩が添削します🎵
🔶橘さん
角度Xの動きとYの動きの方向性を揃える
Yの動きに立体感をつけるには
立体感を付ける要素 ①パーツ毎の変形
立体感を付ける要素 ②移動量の差(視差)
まず移動量の差をつける 手前にあるものほど大きく動く
ほんの少し幅の調整するとより立体感が出る
複数のデフォーマをまとめて変形させるのに一時変形ツールが便利
目やの立体感は正面顔に比べてタレ目やツリ目に見えないように気を付ける
球体のものは、基本的には真ん中をしっかり動かせば立体感をつけられる
角度Yの立体感のつけ方 まとめ斜めの形状
上を向いたときの左右のパーツの軌道のイメージ
横を向いたときの上下の動きで、基本的に左右の移動はしない
揺れの動きで、ブレンドシェイプの重みの制限設定を使うときの例 -
#42ループモーションのつまずきポイント解決!
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をじょしゅ🐥が添削します🎵
🔶みこみこまりさん
ループアニメーションのループの継ぎ目がみえてしまう
モーションの中身を見てみる
ドープシート上での補完方式の使い分け方
ループモーションの重要なポイント
データの書き出し手順
書き出したデータをビューワーに読み込み
意図しないループの動きの原因
頭の輪の動きを追加してみる
呼吸に紐づけた動きでも、呼吸と動きをずら🔻参考講座
エフェクトの作り方 ~炎編~ -
#43斜めの顔!
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をじょしゅ🐥が添削します🎵
🔶㖡愁 アキラ-YashuAkira.ch- さん
斜めの形状が気になるときは、まずはXとYを調整する
XYをつくるときは、口を開けた状態で作るのがオススメ
最小限のデフォーマに名前をつけるとしたら
デフォーマ構造は曲面の中に揺れがオススメ
親のデフォーマを細かくしたいと思ったら、子のデフォーマ(メッシュ)の細かさも確認する
メッシュで立体感、デフォーマで線のなめらかさを調整するのがおすすめ
目のデフォーマの大きさのオススメ
正面を向いているときのパーツ同士の位置関係と変わらないように調整する
しっかり変形をしてカクつくときは、メッシュ割りを細かくする
Yは上方向と下方向の移動量を近づけるのがオススメ
斜めの調整のイメージは
斜めの調整には一時変形ツールの遠近を活用!
Xが30のときのYの遷移も確認しながら調整
調整前と後の比較 まとめ -
#44角の変形 マスクx描画順xブレンドシェイプ
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をシノビ先輩が添削します🎵
🔶みこみこまりさん
角の素材分け
参考画像を用意する際のポイント
デフォーマとメッシュ変形で角を変形する
動きをつけたデフォーマに合わせた動きを他のデフォーマにつけるテクニック
回り込みの表現
パカつきって?
描画順を変えずに回り込みを表現する方法
メッシュをコピーしてマスク用の素材をつくる
ブレンドシェイプの活用
ブレンドシェイプの重みの設定
描画順のパカつきはマスクを活用して徐々に素材を出したり削ったりして軽減できる
髪の落ち影に使われている手法
素材分けを変えて、上と下に分けて手法を変える
影が重なって濃くなってしまう問題は描画順も含めて整理してみる -
#46首は頭?体? / 瞳の立体感
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をキューブ先輩が添削します🎵
🔶Litaさん
頭頂部付近の立体的な変形XYと斜めの形状
一緒に動くものはまとめてデフォーマで動かした後に、個別で動きをつけると管理しやすい
デフォーマのデフォルトの形状が変形されていると、管理しにくい
斜めの形状がうまくいかないときは、XとYそれぞれの形状を見直す
横を向いたときの形状で用意したパーツについて
デフォーマを選択した状態で Citrl+Shift+D で中身をハイライトを活用
適正な分割数の考え方について
位置関係が変わって見えないように整える。生え際をしっかり合わせる
意識するポイント
同じ素材の線と塗りの動きがちぐはぐにならないように同じデフォーマに入れる
4隅の自動生成のあとの調整はまとめてざっくり調整する
斜めの形状で下がりすぎてると思ったらYの下をむいた状態で調整しなおして斜めの形状を作り直す
頭と首と体の連動のさせかた
目の立体感
目の多層デフォーマー構造
眼球の形状のイメージとハイライトと瞳孔の動き付け -
#47高可動でも破綻しずらいモデルの作り方
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をじょしゅ🐥が添削します🎵
🔶天愛りとさん
高可動域モデルで、頭体腰脚などの動きを反転させても、破綻しにくい作り方について
頭の動きと体の動き、どちらもで動く首の作り方は?
おすすめの襟の素材分け
破綻をなくすためにキーやパラメータをたくなるが、デフォーマを増やしてパラメータのかけもちを減らす
細かくパーツ分けして、それぞれのデフォーマをで動き付けすると破綻しやすく管理しにくい
大きなデフォーマで一旦動きをつけて、調整を中のデフォーマやアートメッシュでする -
#48立体的な顔の作り方
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をシノビ先輩が添削します🎵
🔶anyod33;さん
顔の角度XYがのっぺりした印象になってしまう
ポイント① パーツ同士の移動量のズレをなくす
ポイント② 顔のベースパーツを作りこむ
耳のように左右があるパーツは、まずはまとめて1つのデフォーマで動きをつけるのがオススメ
重なって隠れてしまうパーツは、子要素をハイライト Ctrl+Shift+D
髪の上部は頭の丸みにあわせて丸くする
角度Xの動きをつくるときは、Shiftを押しながら平行移動させて横方向のみの動きをつける
アートメッシュに変形パスで変形を加えるときは、メッシュの自動生成ではなくきれいにメッシュ割りした方が変形を制御しやすい
ストロークによるメッシュ割りの活用
ブレンドシェイプを活用してパラメータの掛け合わせの形状調整を回避
可動範囲がパーツごとでまちまちになる場合、大きい移動量のほうの動きを抑えて合わせるほうが調整しやすい
形状のブレンド利用した可動域を抑えるテクニック
細かいところを個別のデフォーマやアートメッシュで調整する
ツールをつかってメッシュの形状を調整する
[表示]>[選択状態を隠す]でブラシツール
動きの反転目の立体感
黒目の形状の調整
瞳孔とハイライトの変形後髪の揺れを柔らかく
デフォーマ構造
それぞれの揺れの動きの付け方
分割した素材
物理演算の設定 -
#50「揺れの動きを自動生成」を活用!
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をシノビ先輩が添削します🎵
🔶morubooksさん
①左右対称モデルで陥りがちな反転の罠とその原因
左右対称のものを対称に作って、それ以外を作ったパーツにあわせて作っていく②口角あたりの線が切れているように見える現象と対策
素材の肌色の範囲を変える
VTuber用途に適した口の作り方
🔻参考動画:20分でわかる!Live2Dで「あいうえお」の口を作ってみよう!(Japanese vowels)③髪揺れに統一感を出したいときの裏技
新機能「揺れの動きを自動生成」
多段揺れにするときのポイント④nizimaで販売する前に知っておきたい関連講座2選
nizimaで販売するにあたって必要なギミック、破綻のチェック
使っていないパラメータは削除する
ポリゴンの裏返りを避ける
🔻参考動画:Live2D初心者がやりがち!(出来れば避けたい)NGモデリング7選
トラッキングソフトがよくわからない
🔻参考動画:VTuber用モデルの作り方 ④トラッキングソフトへのインポートと設定【#Live2DJUKU】 -
#51学ぶほど出る疑問に一気にお答えします
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をキューブ先輩□が添削します🎵
口回りの質問にまとめて回答
メッシュを原画に合わせて丁寧に調整
変形パスを口の線にしっかりそわせる
変形のときに、原画の口の線の太さを変えないように変形する
遷移中に口のマスク素材がずれてしまう
特にずれているところに着目して、どうずれているのかを観察して調整する
タブを複製して、調整結果を見ながら調整するやり方
肌色素材を唇の線にグルーでつなぐやり方🔻参考動画:表情制作のコツまとめ ダイジェスト【#Live2DJUKU】
目元の重なりがうまくできない
ダブルクリッピングのやり方🔻参考動画:新機能[顔の動きを自動生成]で効率化!ダイジェスト【#Live2DJUKU】
頬の曲面をコピー反転しても、デフォーマの子要素に反映できなかった
動きを適用する子のデフォーマはキーがない状態にする必要がある講座で配布しているアタリパーツが左右でずれてしまう
デザインによって合わせ方を変えて参考にする後頭部の色が横髪と違う場合の対処
デフォーマが大きすぎて調整しにくくなっている調整用デフォーマが大きくなりすぎて調整しにくくなってしまった
デフォーマをなるべく大きくしすぎないように気を付ける
ブレンドシェイプがないときはどう不便だったの?ステップアップのためのアドバイス
揺れの動きの作り方にアドバイス
物理演算の振り子の設定
🔻参考動画:揺れ・物理演算をマスターしよう ダイジェスト【#Live2DJUKU】 -
#54移動量を意識してみよう
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をキューブ先輩□が添削します🎵
🔶ホットセイさん
顔の斜めの形状の調整
斜めの形状に違和感があるときは、角度X、Yの形状をしっかりつくるところから
イケメンモデルは、眉と目の移動量の差でほりの深さを表現
鼻の立体感 鼻先をしっかり動かして高さを表現
口の立体感 横顔でパーツ同士の高さをイメージしてみると
変形で表情が変わって見えないように気を付ける
輪郭の変形 デフォーマの適正サイズの考え方の目安
あごのの動きを横顔を参考に考えると体の動きの躍動感
実際に動いて動きを考えてみる
体のXで上半身を左右に移動させる
体のXで手前に来る方の厚みをしっかり出す
上半身に合わせて腰と足を動かす
肩の丸み、胸板の厚みを意識して形状を調整
首まわりの素材分けのアドバイスと変形
JUKUでおすすめしている頭と体の構造 -
#55揺れの動きをつくるときのコツ
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をじょしゅ🐥が添削します🎵
🔶みかちゅうさん
デフォーマ構造のアドバイス XY>Z>揺れ の順番とその理由
パラメータにキーを打ったあとでデフォーマ構造を変更するには
髪揺れについてのアドバイス
基本の髪揺れの作り方
揺れの動きを自動生成を活用して前髪の揺れをつくる
半分より下あたりを揺らす
毛先の動きをアートメッシュでつけるためのメッシュ割り
毛束が少し離れたりするような動きをつけてみる
物理演算を設定する
VTuber用モデルの倍率設定のコツ!
サラサラ軽やかな前髪のコツ!
デフォーマの分割数について
前髪と同様に揺れ1は大きくゆらす
半分より下あたりを揺らす
アートメッシュで揺らす メッシュ割りのポイント
揺れの動きをつくるときのコツ
体の動きのクオリティアップのアドバイス ひねりを加える -
#56学ぶほど出る疑問に一気にお答えします②
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をキューブ▢先輩が添削します🎵
🔶とみる さん
口の制作に関する質問
素材の用意の仕方
グルーでつながってるのにブレンドシェイプで動かすとずれる?
口の線の途中の形状をきれいに調整できない
オニオンスキンとマルチビューを使ってみる
特定の口の形状のときに舌を出したい
目玉の動きの違和感
ブレンドシェイプの特性上四隅の形状は自動で計算される(作る必要はないけれど調整もできない)
零れ落ちる涙の作り方
黒目のフチ
ゲーム想定のモデルとVTuber想定のモデル
描画順グループの使い方
気を付けてほしい点参考講座
▼前回のとみるさんの添削
【第51回 Live2D作品添削生配信!】学ぶほど出る疑問に一気にお答えします【#Live2DJUKU】 -
#58呼吸の動きとXY・揺れの動きは分けよう
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をじょしゅ🐥が添削します🎵
🔶騎士さん
パーツパレットとデフォーマパレット
パーツパレット上で整頓して、デフォーマパレットは親子構造を見るところ
パラメータをフォルダにまとめて整理しよう
呼吸用のデフォーマ構造について
全体の動きに合わせた液体の傾き
飾り関係の揺れ
ワープデフォーマで回転する揺れをつけると直線補完のせいで大きさが変わってしまう
スカートのリボンの動きの調整
XYの移動と揺れの動きは分ける液体の表現を解説している講座はこちら
▼腹話術?ハンドトラッキングでマスコットキャラを動かそう -
#59切り替えの瞬間を見せずに切り替えたいときは、パラメータを小数点第2位で指定!
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をキューブ▢先輩が添削します🎵
🔶ラズべりこ さん
ハンドトラッキング関連のお悩み
ハンドトラッキング用の手が途中で半透明になってしまう
原因:透けながら切り替わっているところが見えてしまっている
Live2Dのパラメータは小数点第2位まで表示される
解決:切り替えを90と90.01で切り替えるようにするトラッキング上で手の動きがバタバタしたり悪かったりする?
nizimaLIVEの「カメラ設定」→「カメラ詳細設定」→「ランドマークの表示」をオン
nizimaLIVEの「パラメータ設定」の動きの倍率やカーブエディタの調整で、少しの動きでモデルを大きく動かすことができる横顔についてのお悩み
隠れているときも形をつくっておかないと、遷移の形状が崩れる理由になる
ブレンドシェイプでキーの中間の形状を調整するやり方実演
キーの数字が小数点で違っていたりしないかも注意パーフェクトシンクの表情についてのお悩み
不満口がブレンドシェイプだと破綻してしまう
ブレンドシェイプの仕様上、組み合わせた形状の調整はできない
JUKUの配布データ(パーフェクトシンク対応モデル)の仕様
右の頬上げの重みの制限設定がうまくいかない
原因:指定できているようで制限設定できていないオブジェクトがある
迷ったら重みの選択設定をオブジェクトの選択し直しから設定しなおしてみる🔶参考講座
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#61クリッピングマスクの順列を減らしてデータを軽くしよう
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をシノビ先輩🥷が添削します🎵
🔶みこみこまり さん
クリッピングマスクと負荷について
モデルの統計情報
組み込みデータの負荷は”マスクIDの順列の種類”の数字に着目
マスクの順列はどのくらいまで減らせばいいのか
どういったポイントで順列の数を減らるか
近くにあるクリッピングマスクをまとめるやりかた
マスクの対象になるアートメッシュが大きいほど品質が劣化する
まとめたマスクと統合すると判断したポイント
マスクの目的を言語化して、マスクの順列をまとめる一助に
完成してから見直すと、使っていなかったりまとめられたりもする
マスクを使わず対応できる場合の例動きが小さくシンプルに感じてしまう
現状の物理演算での動かし方
nizimaLIVEでトラッキングでモデルを動かしながら移動量を調節する方法
連携して動きがカクつくときはメモリのリフレッシュ
角度Zで髪が少したわむように調整前回のみこみこまりさんの添削配信
【第44回 Live2D作品添削生配信!】角の変形 マスクx描画順Xブレンドシェイプ【#Live2DJUKU】 -
#62適度な位置移動で動きを大きくみせよう!
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をじょしゅ🐥が添削します🎵
🔶おしあいさん
デフォーマの変換の分割数とベジェ分割数について
デフォーマの親子構造と分割数
デフォーマの検証ではみ出しをチェックする
「表示」→「親デフォーマからはみ出した頂点をハイライト」
デフォーマがはみだすとどうなるか
デフォーマの親子順
動きを付けたあとにデフォーマの大きさを変えるには
複雑化してしまったパラメータについて
パラメータ数の目安?
整理できるパラメータ 左右まとめられるもの まとめ方
全体の動きの調整
体の回転XとYの動き 体の位置固定で回転していると動きが小さく見える
体の回転Yの動きの調整
デフォーマの大きさの調整
Xの動きをつくるときの動きの大きさのイメージのしかた
体の回転Xの調整 複数のデフォーマをまとめて動きをつくる
腕の回転デフォーマはまとめて動かすようのデフォーマには入れずに調整
5.2新機能を使って、回転デフォーマの頂点情報だけを座標を軸に反転ペースト
ブレンドシェイプとパラメータの使い分け
より胸元の体の回転Xの立体感をアップするポイント
髪のをふわっと揺らしたい
揺れパラメータについている動きを調整
揺れの形状による重さのイメージの変化
追加した揺れパラメータの解説
物理演算の振り子の長さのポイント
2段揺れと3段揺れの比較
物理演算の出力調整は100ぴったりにしなくてもよいのか -
#63より魅力的なモーションを作ろう!
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品を青🐲さんが添削します🎵
🔶とみる さん
モーションについて
腕の演技を追加
描画順を変えるパラメータの追加
一番見せたい動きを目立たせることを考える
モーションをクオリティアップしたいときは、シチュエーションの解像度をあげる
調整後のモーション、調整点と意図
変化をしっかり見せるためのスピードの調整
視線・表情が変化するタイミングでまばたきを入れるのがオススメ
顔と体の動き終わりのタイミングの調整
シチュエーションを考えてみる物理演算のベイクがうまくいかない?
トラッキング用に空パラメータがある場合の落とし穴
VTuber用のモデルから映像用途のモデルをつくる
フォームアニメーションで手の形を変えたい物理演算での体の動き
参考にした講座のモデルとの差はどこから?
調整ポイント 腕の角度や揺れ具合
可動域が小さく見えてしまう原因 重心の移動量
体の回転Xの移動量の調整腕のモデリングがうまくいかない
お悩みを確認
肘まわりをきれいにつなぐコツ
手首のフリルの変形【Live2D Creator’s Talk】VTuberのパパに聞く! #12 ゲスト:jujubeさん[前編]【#Live2DJUKU】
https://juku.live2dcs.jp/movie/?s=jujubeVTuberモデルの動きをリッチに!物理演算テクニックまとめ
【Live2D】腕の素材分けが上手く行った瞬間【Live2DJUKU】
とみるさんの添削
第39回 Live2D作品添削生配信!【#Live2DJUKU】
第51回 Live2D作品添削生配信!【#Live2DJUKU】
第56回 Live2D作品添削生配信!【#Live2DJUKU】 -
#64短髪の揺れのコツと問題のないデフォーマのはみ出し
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品を、シノビ🥷先輩が添削します!
🔶桜野みねね さん
髪揺れのコツと物理演算
短髪の揺れのコツ
短髪の揺らし方のイメージ
パラメータを分けて物理演算で違いを表現する
Live2Dで映えるX変形・揺れのコツスキニングを使用しない場合の長いしっぽの動かし方
しっぽの動きのコツ
送っていただいたモデルの構造
揺れの変形の付け方
物理演算の設定手のひらの回転を揺れに組み込むならどこ?
手のひらの回転のみの物理演算グループを体の回転Xに紐づけデフォーマのはみ出し問題の種類と避け方 デフォーマの検証
はみだしてもいいパターンについて
グルーを無効にするとはみ出すけれど有効ならはみ出さない
同時に使わない想定のブレンドシェイプを同時に動かすとはみ出す
単純なはみだし
ブレンドシェイプの重みの制限設定を無効にしたらはみ出す🔶参考講座
翻る髪揺れをつくってみよう -
#65もみあげパーツの追加とバラの立体感
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品を、じょしゅ🐥が添削します!
🔶くーや さん
顔の角度XYとZのかけ合わせの形状
顔の角度Zの回転軸の調整
首のデフォーマ構造の調整
顔の角度XYとZが同時にうごいたときに破綻がおきてしまう
もみあげパーツの追加
原画PSDの差し替え
追加されたもみあげパーツのメッシュ割りと動き付け
耳の調整
髪の根本を動かしすぎない
顔の輪郭線と塗をグルーで結合して調整
物理演算のプレビュー画面のカーソル追従の設定のおすすめ
角度XYとZの動きがあわさると、首が足りなくなりやすいバラの髪飾りの立体感
デフォーマ構造
ベジェの分割数と変換の分割数
動きのついているデフォーマの位置や大きさを変える
花びら1枚ずつではなく、ある程度まとめたデフォーマで変形する
大きいデフォーマから変形していく
バラの形を考えながら形状を調整
大きいデフォーマでざっくり変形をつけたら、小さいデフォーマも変形をつける
逆向きの変形はフォームのブレンド-100%を活用
変形の立体のイメージ
Y変形
仕上げにわずかにずらして視差をつくると立体感がでる
4隅のフォームを自動生成して調整前回のくーやさんの添削
【第40回 Live2D作品添削生配信!】口の作り方と顔体の立体感【#Live2DJUKU】 -
#66体の立体感のコツ
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品を、キューブ▢先輩が添削します!
🔶小坂 さん
原画サイズについて
6000×9000ピクセルの原画は大きすぎるのか体の回転Xの立体感
体のXYZを見てみると
ポーズの難易度
変形のコツ
調整前後の比較
パーツ同士の位置関係を意識する
カーディガンの調整
ボタンの移動量
表示非表示で違和感の原因を見つけやすくする
ペンの調整
腕の調整
腕の差分はさらに前後をしっかり意識して動かす体の回転Y
体の回転Yは色々な動かし方がある
肘の部分の調整体の回転Z
手の位置を動かさないようにしていることからきている違和感
上半身の動きにあわせて自然に手も動かしてみると首をかしげる動きと体の回転Zのバランス
モデリングの段階では動きを控えずに、トラッキングアプリ上でバランスをとるとよい -
#67アニメーション動画用のモデル
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品を、じょしゅ🐥が添削します!
🔶おしあい さん
リッチなキュンとするような髪揺れ
物理演算のアニメーションベイク
リッチに動かすには多段揺れにする
こだわりたい部分のデフォーマの分割数を増やして細かく制御
デフォーマの分割数を増やすときに大事なポイント
ブレンドシェイプで揺れを追加
多段揺れの始点
アートメッシュの変形 ブラシ変形ツール +Shiftキーで垂直水平にロックもできる
アートメッシュの変形 一時変形ツール 一時パス
意図しないところが動いてしまったら
サイドの髪揺れの調整
長さの違う髪は物理演算を分けるのがオススメ
アニメーション用の移動パラメータ位置XYも髪揺れの入力に指定
ベイクしなくても確認する方法 プレイリストのcmo3・can3連携設定
グラフエディタで揺れを調整・手付けする
男性モデルの動きづけ、美少女モデルとの違い
調整前後のモデルで髪揺れを比較腕や手をきれいに自然に動かしたい
肘をきれいにモデリングするための素材分け
手をの動きにニュアンスをつけるには
アニメーションのフォーム編集上半身で調整したほうがよい場所
体の回転Xでその場で回転よりも位置移動もさせる
まばたきの速さとタイミングの調整 -
#69【第69回 Live2D作品添削生配信!】髪の変形とよくあるミスの対処法【Live2DJUKU】
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品を、ロドン🦈が添削します!
🔶ゆづる さん
アートメッシュをまとめてデフォーマで変形することでずれを防ぐ
デフォーマの名前と、紐づいてるパラメータ名を一致させて整える
デフォーマでのおすすめの変形の仕方
Xには水平の動きだけ、垂直方向の動きはつけても隠し味程度にとどめる
後頭部の見えてない部分のも中央をしっかり動かす
細かい調整したポイント
角度XYを動かすと眉を口が小さくなってしまっている
下絵が最新ではない?
モデリング>フォームの編集>元の位置に戻す -
#70ごみで起きる問題 PSD作成~顔の自動生成までの手順
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品を、シノビ🥷先輩が添削します!
🔶三十三凛音 さん
眉のパラメータについて
+-でどちらに動かすのが推奨かをパラメータ設定で確認
目玉のXYの動き付け
質問1 顔の自動生成が想定外の挙動になる
問題が起きた原因
顔の動きの自動生成がうまくいかないときの手順まとめ
質問2 基本的な素材の管理方法
素材分け・インポートPSDの作り方とポイント
PSDファイルはパーツごとにわけずにまとめる、命名基準
フォルダ構成のおすすめ 新規モデルファイルのパーツパレットを参考に
下絵について
Photoshop用のスクリプトの準備と適用
スクリプトでとりきれなかったゴミの確認の仕方
Alt+目のアイコンでソロ表示、
ヒストリーオプションのオススメ設定
レイヤーのサムネイルの設定でごみの確認
モデルを読み込んだ後の処理
プレビュー設定、パーツフォルダ名から*の削除
下絵の設定
メッシュの自動生成、手動でのメッシュの調整
複製反転パーツの作成と改名、デフォーマの自動生成
顔の動きを自動生成 -
#71体のXをきれいにつくるための考え方やテクニック
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品を、じょしゅ🐥が添削します!
🔶かろち さん
体のXでは首の位置も移動させるのがオススメ
物理演算で体のXにのけぞるような動きがついているので、その場合は体のZを動かして表現するのもオススメ
首から上の移動 移動量は重心を考えつつ
襟元の移動 デフォーマの分割数は細かすぎない方がオススメ
胸元の移動
スカートベルト、スカートの移動
質問:上半身と胸は(肌の方)はパーツ分けた方が立体感つけやすいですか?
TIPS!分割点がゆがんでしまってるときに、バウンディングボックスを使ってつぶして整える
腕の移動
X逆側の動き
調整前後の比較体のY 胸元とスカートの調整
可動域の広い体のXYの斜めの形状の調整首の移動量の調整
調整前後の比較
頭の立体感
髪の立体感 -
#72パーツの変形具合とリッチな金属表現
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品を、キューブ▢先輩とロドン🦈が添削します!
🔶往稚こもり さん
後頭部の自然な表現の仕方
要素ごとに考えてみよう
顔に一番近い髪束のXを考えてみる
可動域と移動量と変形度合
後頭部のシルエットを正面と横で変え過ぎない
頭頂部の素材 X方向の動きでY方向の動きはできるだけつけない
塗にあわせたメッシュ割りできれいに変形しやすくなる
Y方向も考え方はX方向と同様
変形がなく移動だけなのでスライドしてみえてしまう
後頭部の変形まとめ
移動だけでなく変形をつけてあげえる首輪の三角形の部分の金属の表現をリッチにしたい
現状の表現
たくさん動いたときに素材がとぎれる
映り込みは移動を控えてみる
塗りこみをしてみる
Y方向の揺れを足してみる
落ち影を足してみる上着の揺れ方がかたいのでもっと自然に
現状のモデルの確認
体のXの調整ビフォーアフター
体のXと揺れの調整
物理演算の調整 多段揺れ変形しているときの口の線画のカクつきをきれいに
閉じ口の端が太くなっているところのメッシュ割を工夫する
下歯の調整
口を開けたXYでの上歯の調整質問:牙をもっと目立つようにするにはどうしたらいいですか
-
#73モデルテンプレートの活用と拡張補完の注意点
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品を、キューブ▢先輩が添削します!
🔶病喰ゆめ さん
①同じ大きさのモデルを複数作る場合の時短テクニック
モデルテンプレートの作り方、使い方
②瞳の液体のような表現を目立たせたい
③髪の物理演算の大量のパラメータの整理
④うまくできているところ、気になった点
原画の形状から変形・移動がされている
原画を下絵として取り込んで活用するのがオススメ
メッシュが変形時に裏返ったりつぶれたりしている
メッシュ割りのアドバイス
拡張補完でグルーでつなげてある肘がずれてしまっている
拡張補完は使いどころ注意 -
#77パラメータコントローラとアニメーション
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品を、キューブ▢先輩が添削します!
🔶MiNMi さん
パラメータコントローラによる視線調整
パラメータコントローラでできること
モデルの視線誘導のしくみ
うまくいきづらい要因と対策
左右の目玉XYを統合して、微調整用のパラメータは別で用意する
ターゲットを顎に追従させてみると
わかりやすいデフォルト位置 眉間にターゲットを設定してみる
調整後のモデル
アニメーションが全体的にぬるっとしてしまう
連動する動きのタイミング調整
シーンの挿入でパラメータコントローラの動きが反映されない
パラメータコントローラとシーンの挿入
修正予定のエディタの不具合
現状での対処方法 -
#79ダイナミックに動く斜めの形状
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品を、じょしゅ🐥が添削します!
🔶やまとりり さん
①斜めの形状
現状の斜めの形状のイメージ
斜めの形状はXとYの形状の調整から
Xの形状の調整のしかた 髪を例に詳しく
Xの形状の調整 顔のパーツの調整
Yの形状の調整 上方向の調整
Yの形状の調整 下方向の調整
斜めの形状の調整
②リップシンク用パラメータを使用すると顎が動かない
③『子要素のキーフォームを考慮する』にブレンドシェイプは含まれるか
④PSDの管理方法🔻参考動画
【Live2D Creator’s Talk】VTuberのパパに聞く! #43 ゲスト:ととりさん[後編]【Live2DJUKU】 -
#80動物モデル(スキニーラット)
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品を、じょしゅ🐥が添削します!
🔶松村紗輝 さん
①耳の変形をよりきれいにするには
耳のデフォーマー構造 大きさとはみ出しの調整
耳のパーツとメッシュ割りの確認
線がにじんだようになってしまっている原因
Xとブレンドシェイプの変形が組み合わさったときの形状をきれいにしたい
②動物モデル制作のポイント
耳の奥行感を出すコツ 拡張補完
遷移中の輪郭線の消え具合の調整
③オプションとしてその動物らしい動きを追加してみる
動きが変化するスイッチのパラメータ追加
体のXに動きの追加
体のYに動きの追加
調整前後の動きの比較🔻参考講座
シンプルなパラメータで真横を向けるモデルを作ろう
https://juku.live2dcs.jp/course/course-26/ケモ耳の魅力的な作り方
https://juku.live2dcs.jp/course/course-64/ -
#82カスタマイズできるモデル、舌出し
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品を、キューブ▢先輩が添削します!
🔶柑和ひより さん
パーツの切り替えパラメータで起きている問題
切り替え用のデフォーマをつくって掛け持ちを減らす
アートメッシュの色変え設定をデフォーマに移動する手順
描画順の切り替えで素材を入れ替えて色を切り替える方法舌出しの注意点
口内の舌も口から出る舌に合わせて動きをつける
遷移中に半透明な状態をつくらない工夫
舌の表示をばたつかせない工夫
角度XYで舌に立体感をつけるエクステの揺れをリッチに
物理演算設定でよくあるミス
管理のしやすさ・トラブル防止のためにPSDデータはまとめたものを作ろう -
#84デフォーマを分ける・まとめる基準
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品を、青🐲さんが添削します!
🔶いちごう さん
フードはパラメータをわけて作ったほうが調整が楽になる
くっついている部分は動かないように固定する
デフォーマの階層が深く複雑になっている
物理演算画面で違和感を確認
体の回転Xの+でもーでも同じ方向に移動が入っているのを解消
角度XYや体の回転XYの変形の調整
スカートの変形
X方向の変形はX(横)方向のみ、Y(縦)方向の移動を極力控える
デフォーマの分割数を増やしすぎると変形しにくい場合もある
デフォーマ構造の調整点
胴の変形
裾のリボンの調整
胸元のリボンの調整
腕と首とフードの調整
頭部の立体感の調整
顔の角度Xの調整
髪の角度Xの調整
首の角度Xの調整
フードの角度Xの調整
デフォーマを分ける・まとめる基準
ウサギの位置移動 かわいい動き
複数のパラメータに動きの要素ごとにわけて、モーションで動かすのがおすすめ
腕部分の破綻の修正
回転しながら切り替える腕まとめ🔻参考講座
フードの作り方 -
#85ちょうどいい斜めの顔の調整具合
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品を、キューブ▢先輩が添削します!
🔶より さん
斜めの形状
斜めの形状は角度XとYの調整から
角度Xの調整 奥にまわりこむ変形をつけて立体感を出す提案
顔の調整
髪の調整
首にもデフォーマを追加して首にも変形をつける
角度Yの調整
目と眉の位置関係の調整
前髪と横髪の位置関係の調整
前髪の変形で立体感を足す
斜め方向の顔が平面的にみえてしまう2つの要因
手前を上げて奥を下げる斜めの顔の調整が稼働域に対して大きすぎる
右上だけ調整しなおしてみる
ガイドをつかって目の位置を目安に
丸みに沿った個別の変形をほんのりプラス
クオリティアップするポイント
揺れのクオリティアップ
揺れのパラメータ名や揺れの方向をそろえる -
#86じっくりケモ耳と多段揺れ
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品を、キューブ▢先輩が添削します!
🔶桜吹雪はく さん
ケモ耳の付け根がうごいてしまっている
回転デフォーマ(円)とワープデフォーマ(直線)の動きがかさなって複雑な軌道になっている
可動域が大きいほど制御が難しくなる
ワープデフォーマの動きの方向を0を起点に往復させない
キーで止めたときの形状と遷移中の軌道両方の綺麗さ
いったん講座と同じくらいの可動域で作成してから、可動域を広げたい場合はパラメータを拡張してキーを増やすのがオススメ
デザインによってはグルーを使うのも有効
耳揺れ
二段揺れの基本
一時変形パスを利用して耳揺れの形状をつくる
ワープデフォーマの整形ブラシ
耳らしい動きのための物理演算設定
髪揺れ
かけ合わせの形状の作り忘れ
短かい部分の髪の動かしすぎに注意
物理演算の振り子の調整🔻参考講座
ケモ耳の魅力的な作り方 -
#87可動域に合わせた変形、アイドルとループのモーションの違い
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品を、ロドン🦈が添削します!
🔶ぴょこのすけ さん
角度XYの調整
移動量に応じた変形
耳の立体感
マズルの立体感
一時変形ツールの活用
デフォーマの分割点を整えるブラシツール
-側の口の形状
口は開いた状態で角度XYの変形をつけよう
斜めの形状がおかしいと思ったら、角度X、Yの見直しから
アイドルモーションとループモーションの違いと使い分け
物理演算でより揺れを大きく調整🔻参考講座・動画
ケモ耳の魅力的な作り方
https://juku.live2dcs.jp/course/course-64/【Live2D Creator’s Talk】VTuberのパパに聞く! #30 ゲスト:雨沢パネさん[後編]【#Live2DJUKU】
https://www.youtube.com/watch?v=wu4jPcwTiNA揺れ・物理演算をマスターしよう
https://juku.live2dcs.jp/course/course-9/ -
#88正面原画の印象を変えない!顔の角度XY
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品を、キューブ▢先輩が添削します!
🔶むぎ さん
原画の印象に合わせた顔の変形 角度X
顔の印象が変わってしまう
グリッドを表示して大きさを確認してみる
奥と手前で変形に差をつけて立体感を出す
顎の男性らしさ
目の大きさの調整
大きさがどうしてどう変わるのかの図解
眉の調整 ほりの深さの表現
男性らしい鼻をつくりやすいデフォーマとメッシュ割り
目の変形補足原画の印象に合わせた顔の変形 角度Y
上を向く動き
Yは表情が変わって見えやすいので慎重に
眉と目の移動量の調整
目の縦幅をほんのり縮めることで立体感をプラス
目と眉の移動量の差はXとYで印象をそろえる
Yの下方向の調整髪の調整
髪の根本がずれないように気を付ける斜めの形状の立体感
斜めの形状 四隅のフォームを自動生成
顔の調整 一時変形ツールであるていどまとめて斜めの形状を調整する
髪の調整 顔周りと後頭部よりで分けて調整する
四隅を細かく変形しすぎない理由まとめ
耳の立体感 -
#89腕脚に動きをつけてみよう
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品を、じょしゅ🐥が添削します!
🔶amさん
斜めを向いたときの足の動き方について
オススメは足は固定したまま体をひねる動き
Ctrl+Shift+D デフォーマの中身をハイライト
キーの色(白、緑、黄色)でキーが打たれているかわかる
選択中のパーツのラベル色をまとめて変更
動きをつけやすいようにデフォーマの分割数を調整する
親デフォーマの分割数を細かくしたら、子のデフォーマも調整が必要
デフォーマやアートメッシュで役割分担をする
足全体が入っているデフォーマで変形をつける
子のデフォーマで微調整をする
子要素のはみだし
ブレンドを活用して反対方向の動きを作る脚や腕を曲げる動きをプラスする
腕
現状の腕の構造
上腕(腕全体を動かす)パラメータと回転デフォーマの追加
+で腕を上げる動き、基準角度の設定
前腕(肘から下を動かす)パラメータと回転デフォーマの追加
肘から下をまとめて動かすためのデフォーマ構造の変更
回転デフォーマを挟むと必要になる調整について
影の処理について
腕の描画順と原画の素材分けについて
脚
解説する動きについて
脚の左右の動き パラメータとデフォーマの作成
一時変形ツールの遠近でおおまかに動きをつけてから細かく調整
足の上下の動き全体的な斜めの動き方、フリル形の袖の動き方
角度Xには左右の動きだけで上下には極力うごかさない
複数のデフォーマで大きく同じ動きがついている
まずは全体で動きをつける
+方向の動きをつくったら、形状のコピー、ブレンドで―方向の動きを時短
Xの動きで縦方向の動きを抑える調整の仕方■参考講座
ダンスできる!高可動な足の作り方 -
#90手戻りをおそれずにやってみよう!
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品を、キツネちゃん🦊が添削します!
🔶りり さん
現状の顔角度Xと添削ポイント
顔の輪郭を変形するデフォーマを追加
目がXでY方向(縦)に動いてしまっているのを調整
髪の変形に立体感をプラス
デフォーマの親子のサイズ感の目安
右髪の調整前後の比較
首の調整現状の顔の角度Yと添削ポイント
Xに合わせてYの移動量を増やす調整 上方向の調整
変形で立体感をプラス
手戻りを恐れない!
下方向の調整現状の上体の前後と添削ポイント
動きをつけたデフォーマを小さくするには
スカートのパカつきを抑える
より立体感をプラスしたいときは
デフォーマの分割数を増やしたのに思うように制御できない? 子のデフォーマの分割数をチェック現状の揺れと添削ポイント
2段揺れでリッチに
かけ合わせの形状の作り忘れ
頬の動かし忘れ
デフォーマの親子のサイズ感の目安
動かしにくいと感じたらメッシュを細かく割りなおす参考講座
リッチな髪の揺らし方を徹底解説! -
#91初モデル完成!気になる点は…?
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品を、ロドン🦈が添削します!
🔶ふよう さん
デフォルトのフォームをロックにチェックを入れよう!
目の開閉のパラメータで意図せずに目玉がうごいてしまっている
デフォルトで見えなくても動いて見えてくるパーツに書き足しが必要顔の角度XYの調整
ワープデフォーマの整形ブラシ
ワープデフォーマ―を変形するときは、緑の点やハンドルで変形してからグレーの点で調整するのがオススメ
Shiftを押しながらだと点やハンドルが垂直水平に動かせる
Xのときは横方向のみに動かして、縦方向の変形は極力しない
デフォーマを増やして、デフォーマのパラメータかけもちを減らす
ツノと前髪の位置関係を調整
ツノの奥と手前で素材分けで分けておくのがおすすめ
中身に合わせてワープデフォーマのサイズを調整
デフォーマの中心と顔の正中線にあわせるのがおすすめ
頭部全体の位置調整眉の四隅の形状の作り忘れ
口の変形と開閉をかけ合わせた形状も作ると表現力アップ
口線の素材は肌色がないようにしよう首と胸元の素材は分けよう
体の動きにあわせて、頭部も移動させる
まずは体Xでひざ下は動かさない動きがおすすめ
体のZの動き方
大きすぎるワープデフォーマを調整しやすいサイズに作り直す
ワープデフォーマで体のZの動き付け実演
かたすくめの動きのつけ方
呼吸の動きのつけ方
脚の動きにあわせてズボンも動かそう
腕のうごきに合わせてフードも動かそう
腕の動きが左右対称でも、パラメータは同じキーの打ち方で大丈夫な理由 -
#92VTuberモデルの衣装替え
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品を、キューブ▢先輩が添削します!
🔶紗那 さん
衣装替えのデフォーマ構造について
デフォーマの親子構造のルールを統一するのがオススメ
衣装替え前後で形状が共通のもの
バニー衣装の髪の表示切替をするデフォーマ構造を整理してみると
衣装替えを切り替えるパラメータについて
着替えるための2フレームのアニメーション
ベースモデルのデータを流用しながら、衣装替えモデルを別データでつくる
メガネのツルのXY
バニー衣装の袖のふんわり感
現状の揺れ
多段揺れで柔らかさを出す作り方
物理演算設定
腕の揺れの調整🔻参考講座
衣装替えモデルの作り方 -
#93顔の変形度合を基準に立体感をつけていこう
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品を、青🐲さんが添削します!
🔶クラゲようかん
顔の角度XY 立体感をつけるポイント
①頭の側面を意識する
気を付けるポイント 角度Xの動きにY方向の動きをつけない
②顔の凹凸を意識してパーツごとの移動量に差をつける
手戻りの少ない手順 親のデフォーマでおおまかに動き付けして子のデフォーマで微調整
③4隅の形状はXYの形状をしっかりつくれば手軽に作れる顔の角度X 違和感の原因
顔の変形を基準としてほかのパーツの変形度合をそろえる
前髪と横髪の丸みの調整
耳の付け根がどこについているかを意識する
後ろ髪が伸縮してみえてしまう
服に接触していると思われる毛先の動きを抑える調整顔の角度Y 立体感をつけるポイント
基準となる顔を調整して、顔に近いパーツから調整していくのがおすすめ
前髪の調整 接している部分はずれないように気を付ける
筒状のものを傾けたような変形のイメージ
後頭部、後ろ髪の調整
耳の調整 ほんの少しだけX方向の変形を加える加減
おだんごの調整 どこについているかによって移動の仕方が異なる
ツインテールの調整斜めの立体感
四隅のフォームを自動生成したあとの調整の仕方スカートの立体感
スカートの柄に変形をつける
接しているウエストとずれないようにする
スカートの裾が回り込んでいる感を出す
スカートのファーの変形 -
#94移動量の目安とデフォルメの強いキャラクターの立体感
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品を、じょしゅ🐥が添削します!
🔶ぴょこのすけ さん
頭部全体の移動量を増やす
移動量を決める基準
角度Xの調整
シルエットが変わらないことで球体に見える
顔の輪郭の調整
口の調整
着ぐるみの鼻と口の調整
ウサギの耳の調整 頭頂部にあるものは位置が変わらない
ウサギの目の調整
キャラクターの目と眉の調整
角度Yの調整
斜めの調整■参考動画
【第87回 Live2D作品添削生配信!】可動域に合わせた変形、アイドルとループのモーションの違い【Live2DJUKU】 -
#95揺れの物理演算設定
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品を、青🐲さんが添削します!
🔶雪うさぎ さん
花が揺れなかった理由と対応
マントの揺れに重さを出したい
重さを出すのに有効な振り子の設定 長さ、揺れやすさ
デフォーマについて
花の揺れを2段揺れにしてより魅力的に
花を1つずつばらばらに揺らすためのデフォーマ構造
ワープデフォーマの子に回転デフォーマを追加して花の変形を防ぐテクニック
回転デフォーマの子にワープデフォーマを作ると回転デフォーマの角度が反映される
2段揺れの作成手順
2段揺れの物理演算設定手順
首元のマントの揺れをおさえる調整
花に角度Zの揺れを追加 -
#96複雑にしすぎないための切り替えスイッチ!
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品を、キューブ▢先輩が添削します!
🔶ゾンビうつけくん
ガチ恋距離
顔の向きを変えない。体の動き以外のパラメータは別につくる
頭の変形をなくしてみる
膨張ブラシで立体感をプラスしてみる
首とデコルテ、胸と腰のパーツ分け
デフォーマの分割数について
親子のデフォーマの分割数を気を付ける
横の分割数が偶数だと、中心線ができるのでおすすめ
首の変形の調整
襟もとの調整 大きく変形するラインなどはメッシュ割りを細かく
パーツ同士の位置関係が変わらないように気を付ける
はみ出しを気にしすぎてデフォーマを大きくしすぎないようにするステップについて
脚の曲げ伸ばしと重心移動で自然なステップに
モデルの仕様を考える
脚を上げる体Xとステップを両立させるための切り替えスイッチ
体のXに対して切り替えスイッチを実装
ステップをシンプルな動きに分割して実装
ブレンドシェイプの重みの制限設定で切り替えスイッチを実装
物理演算でステップを実装させる場合の物理演算設定
動きに左右に差をつけたい場合、入力の正規化を使う
体を連動させるパラメータの物理演算設定のコツ
パラメータではなく物理演算で動かすメリット
脚まわりのデフォーマについてアドバイス🔶前回の添削
【第78回 Live2D作品添削生配信!】屈伸の動き【Live2DJUKU】🔶参考講座・動画
ガチ恋距離!こだわった体の前後の作り方 -
#97じっくり顔の角度XY
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品を、じょしゅ🐥が添削します!
🔶零 さん
パーツ、パラメータに名前をつけよう
手前にあるものが大きく動く
スナップショットの撮り方
パーツパレットのラベル色機能X方向の変形のときは原則縦(Y)方向の変形は加えない
球体は回転してもシルエットが変わらない
「選択状態を隠す」をショートカットに割り当てると便利
口は開いた状態で形状をつくる 幅に注意
目を左右まとめてデフォーマに入れると作りやすい
位置関係がずれてしまっていることがXYがつながって見えない原因になっている
ソロ機能を使うとデフォーマの形を確認しやすい
目と目の間の距離も注意
すでに動きをつけたデフォーマのデフォルト位置をずらすには
顔の角度Xでも首を少し動かしてあげる
えらが張ったり顔が伸びたりしないように注意する
部分的に形状のコピーをして、首の土台部分は動かさない
輪郭は正面が一番面積が広く、上を向いても下を向いても縮まる
頭全体の移動量を上方向と下方向でそろえるXとYの調整をしっかりすると、斜めの形状が自動生成でもきれいにできる
顔の回転Zの回転デフォーマのおすすめ位置
体の回転用のワープデフォーマの大きさ
体の回転YとZのワープデフォーマをわける
カーソル追従のオススメ設定 -
#98髪と帽子
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品を、青🐲さんが添削します!
🔶くうこ さん
シャツのパーツが重なっている部分の素材分けについて
つむじ周りの陰影の調整
つながって見えない理由と調整
動きすぎて見える前髪の動きをおさえる
髪の根本同士の位置関係がずれないように気を付ける
インテークのデフォーマを分けて調整して立体感アップ髪の素材について
後頭部の素材分け
側頭部の素材の調整
輪郭・耳・顔の重なる部分で素材を削らずにクリッピングマスクを使おう帽子のモデリング
帽子のパーツ分け
現状の違和感の原因
つばの手前と奥のデフォーマを分けたほうが調整しやすい
前髪と移動量をあわせる
筒状のもののシルエット(幅)は回転しても変わらない
トップ部分の移動量もつばに合わせる
Y方向も前髪とつばの接している部分がずれないように気を付ける
正中線やアタリなど基準を用意したりイメージすると調整しやすい
頭部全体の移動量を増やしてその場回転感を減らす
インテークに立体感をつけやすい素材分け -
#99表情をよりリッチに柔らかく
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品を、キューブ▢先輩が添削します!
🔶ことば(Kotoba)@Live2D Rigger さん
よりリッチに表情をつくるには
オススメの追加の動き
下瞼の動きを追加
口の動きを追加
下瞼、口にあわせて頬にも動きをつける
口の開閉の動きをより柔らかく
口の開閉に物理演算で動きを追加する
物理演算設定
調整前後のデータの比較
nizima LIVEの設定
質問:nizima LIVEでのパーフェクトシンクの設定をVtube Studioでも同じことができますか?🔶参考講座・動画
パーフェクトシンク対応VTuberモデルを作ろう!【Live2D Tips】左右対称の角度Yを一発で作る神機能!目編【Live2DJUKU】
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#100炎のエフェクト
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品を、青🐲さんが添削します!
🔶EMEIST saki さん
現状の炎のエフェクトのパラメータ構成
①アニメーションとフェードの相性
②炎の原画の工夫できるところ
コマ送りアニメーションとLive2Dの動き素材解説
テクスチャをマスクされた範囲にループモーションで動かす
炎のアウトラインにゆらぎを加える
炎の根本部分の必要性とゆらぎの追加
炎が消える部分へランダム感を加える工夫作成手順解説
炎のモーション作成
炎作成手順のまとめ■参考講座・動画
エフェクトの作り方 ~炎編~ -
#101髪の多段揺れ!物理演算・振り子の設定
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品を、じょしゅ🐥が添削します!
🔶甘寐ふぃゆさん
物理演算画面で全体の揺れがカクつく
トラッキングソフトで動かしたときと物理演算画面上での違い
トラッキングソフト用の書き出し設定について
nizimaLIVEで動きを確認してみるとツインテールの揺れをクオリティアップ
多段揺れのパラメータの動きの分け方
揺れの調整
オススメのキーボードショートカット設定
動きが極端にならないように調整する
ブレンドシェイプで多段揺れをつくるときはデフォーマを分けなくても大丈夫
かけ合わせの形状にこだわりたいときは通常パラメータで作成する多段揺れの物理演算の設定
出力設定の「振り子No」の割り当て
長い髪の振り子の設定の「長さ」設定のコツ
揺れやすさに影響する各種設定
振り子の設定の「揺れやすさ」「反応速度」のおすすめ設定
出力設定の「倍率」の調整
重さを表現するのに振り子の設定の「収束の速さ」で調整前髪の揺れのクオリティアップ
前髪の揺れの添削ポイント
応募データの揺れの動き
動きのついたデフォーマの親子構造を入れ替える
中央前髪の揺れの動きを調整
横前髪の調整ポイント
魅力的に揺らすためのオススメのメッシュ割り
親子構造の入れ替え
横髪に潜り込む部分は、動きをおさえて揺れをつくる
物理演算の設定
倍率の数値を決めるコツ全体的なアドバイス
多段揺れの数について
原画で確認してずれていたらデフォルトの形状に戻す
コピー・反転しているパーツをデフォルトの形状に戻すと反転し直しになる
Release Date









































































































