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JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品を、Live2D Creative Studio所属Vtuberが添削します✨
「キレイに動かしたいけど素材分けが分からない…😖」とお悩みのJUKUメンさん!
素材分けの添削も受け付けます🎉もちろんモデリングに関するお悩みもOK!
制作中のお悩みから、プロ目線のクオリティアップまで
CubismEditorの画面をお見せしながら詳しく解説していきます!
※添削はJUKUメンの方のみご応募いただけます。
※全体公開の生配信の後、配信アーカイブは1週間後よりJUKUメンバー限定公開となります。
Total 52 videos
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#1髪揺れで見る物理演算の基本!
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をシャーリー・峰雪 ハカセ🧐が添削します🎵
🔶てんかみなりさん
揺れもの、スキニング、物理演算🔶ゆきこはくさん
パーツの回り込み(体をぐるっと回るもの)、素材分けのポイント・裏と表をわける、レイヤー構造についての質問
グルー、 髪の毛の揺れ、多段揺れ、揺れもののパラメータ🔶沙江(さえ)さん
デフォーマについて、パラメータごとにデフォーマも作るのが理想
ロック機能、既に作った動きを別のデフォーマに移す方法🔶しろぼう【お絵描きチャンネル】さん
遷移のゆがみ・斜めの形状崩れはXYに戻る、4隅の自動生成からの調整、左右を同じにするのが難しい対策🔶daisy_vipさん
口の形状、パラーメータごとにデフォーマを用意する、ワープデフォーマを四角で見るご応募ありがとうございました‼✨
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#2脱初心者のために押さえたいこと!
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をキューブ先輩が添削します🎵
🔶スタジオももこさん
揺れの物理演算、揺れの種類・入力設定・影響度、パラメータと振り子の関係、「位置X」と「角度」の違い🔶すふれさん
顔の角度XY、高可動域のモデルをつくるうえでのポイント、親デフォーマからはみ出すデメリット🔶地奈美 楓さん
デフォーマー構造について
線と塗りをわけるか🔶和衣さん
VTubeStudio用の組み込みデータの調整
顏の角度XY、四隅の形状、ベジェの分割数🔶さばの佑さん
長髪を生かす髪揺らし方、多段揺れの構造
アニメーション、キー打ち・グラフ
素材分け見えないところも描こう!
揺れものが多いときの時短術🔶ランスさん
線画のヨレ、デフォーマの変形は軽めに
顔の角度Xに縦の動きはなるべくつけない
原画で気を付けたいこと
メッシュ割りのポイント、メッシュ割りの負荷についてご応募ありがとうございました‼✨
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#3斜め顏の沼、脱出方法!
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をシャーリー・峰雪 ハカセ🧐が添削します🎵
🔶すずりねもくさん
デフォーマ構造、 デフォーマの掛け持ち、パラメータごとにデフォーマを分離、1オブジェクトにパラメータは二つまで
顔の角度XY、横向きの下絵を活用、頭部の丸み、角度XYは全体を移動させる、沼にはまったときは?斜めの形が気になったら戻る!
solo表示と非表示について🔶ふわふわさん
パラメータの掛け持ち、デフォーマ活用
素材分けが立体感につながる
角度Zの髪の毛について
パラメータとデフォーマの構造、可動域の差を出さないために
デフォーマの形状は四角のパースを意識🔶深瀬 佑さん
角度Yの下方向について、ぴょこぴょこ、左右差の調整
アクセサリーの光沢感、ラキラは加算レイヤー?
揺れもののデフォーマの親子関係🔶猫旦那さん
パラメータなどの整理術、パーツ構造の整理、推奨の分け方🔶Tam太郎さん
ソーシャルゲーム想定の動くイラスト、ループアニメーション
全体の動き、髪の多段揺れ、長くてひらひらした動きについてご応募ありがとうございました‼✨
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#4グルーはポイント使いしよう!
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をキューブ先輩が添削します🎵
🔶有真 佑さん
目の素材分けについて
パラメータを掛け持たせるデメリット
口の変形、往復する動きからくる違和感🔶沙江さん
少年のモデル
パラメータ掛け持ちのチェック、形状の作り忘れ、四隅のフォームを自動生成
体の動き、体の動きに連動する顔の動き
顔の角度XYのクオリティアップ、パーツ同士の位置関係を考える
キーの途中の形状もコピーできる、形状ブレンド機能🔶さらささん
高可動域の少年のモデル
マントの揺れ、面の変形に変形パスの活用、形状のブレンドで反対側を作る、ズレてほしくないところはグルーを使う
物理演算の設定、スキニングのデメリットご応募ありがとうございました‼✨
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#5メッシュ割りが立体感に!
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をキューブ先輩が添削します🎵
ファンアートありがとうございました✨
🔶毒野モモコさん
けも耳の模様の立体感の出し方、メッシュ割りの大切さ
顔の角度XYの効率化、 斜め顏は四隅のフォームを自動生成を活用
フォルダ整理、フォルダのグループ化
描画順、フォルダやパラメータでの描画順の管理
時短テクニック🔶柚木チコさん
体の立体感、体の角度X、デフォーマの活用の仕方
綺麗な腕の切り替えの仕方、上腕の回転はグルーやワープデフォーマは不向き
トラッキングに向いたパラメータの作り方
拡張補完🔶蔵野杖人さん
パラメータの掛け持ちを減らすには、増える原因、素材分け
体の角度XY、往復する動きを避ける
変形を防ぐために回転デフォーマを使うご応募ありがとうございました‼✨
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#6動作の切り替えをスムーズにしたい!
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をキューブ先輩が添削します🎵
🔶ベラライカさん
腕の切り替え、グルーの使いどころ、変形の少ない素材は1つで済ませる、動きと素材切り替えのパラメータを分ける、アニメーションデータでモーションをコントロールする🔶猫旦那さん
デフォーマのはみ出し、デフォーマの検証、動きをつけたデフォーマを大きくするには、デフォーマの分割数、デフォーマとアートメッシュの使い分け🔶すりっぱさん
ゲームで使用予定のモデルデータ
顔の角度XY、パーツ同士の位置関係、デフォーマの形に着目して立体感をつくる、+側とー側の動きの大きさの差、パーツ全体をまとめてしっかり移動させる、編集レベルの活用、立体感を出すためのメッシュ割り
肩すくめの動き🔶視聴者からの質問
「Live2Dで絶対やってはいけないことってありますか?」
「モデルの形状を意識するとデフォーマがいびつになってしまうのは問題?」
「動かすとパーツ同士のつなぎ目の輪郭線が切れがちになってしまう」
グルーの活用法実演ご応募ありがとうございました‼✨
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#7水の表現をできるようになる!
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をシャーリー・峰雪 ハカセ🧐が添削します🎵
🔶empさん
動くイラストのVtuberモデル
よりリッチな揺れ、揺れる方向を追加・2段揺れ・別で揺れるパーツの追加
実物の動きを参考にする
物理演算、設定・振り子の説明、物理演算グループの優先順位
素材分け、腕・腿・手指の切り分け
髪の揺らし方の選択肢🔶つかささん
エラーメッセージ:キーロストするものにクリッピングマスクがある
対処方法:不透明度を下げるキーを追加してキーロストでの非表示をやめる
顔の角度XYと角度Zの動きはパラメータを分ける
塗りと線が別素材の場合はグルーで接着、理由・手順
顔の角度XY、パーツ同士の位置関係、+側で広がったらー側では狭める
4隅のフォームを自動生成の計算方式、適用後の調整、デフォーマの形を見る
便利機能:デフォーマの子要素をハイライト、フォーカス
デフォーマの分割数と負荷
髪揺れの形状の調整、髪の根本は動かさない、髪揺れの物理演算
パラメータの途中の形状をコピー
変形パスを折れ線にする🎊Creative Awards グランプリ発表のお知らせ🎉
ご応募ありがとうございました‼✨
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#8前髪と横髪の描画はどうしたらいい?
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をキューブ先輩が添削します🎵
🔶黒絵しーなさん
顔の角度XY、髪と猫耳の動き、顔の角度Xに縦の動きはなるべくつけない、パーツ同士の位置関係、立体感の出し方、遷移途中のはみ出し、あごの移動量、口は開閉どちらの形状も確認する
デフォーマのはみ出し、揺れ用デフォーマの親子関係、デフォーマとアートメッシュの使い分け
動きを付ける順番は中心からが基準にしやすい
斜めの形状は、角度X、角度Yをそれぞれきれいに作るところに戻る🔶緑川ありーさん
パーツの切り替え 切り替えるときは形と位置を合わせる
パラメータにグルーの適用度をつけられる
描画順の切り替え 重なりをなるべくなくして切り替える
素材分けの工夫🔶大和来駆さん
顔の角度XY 顔の立体感、可動域をおさえてみる、あごの移動量、
移動後の形状をイラストで描いてイメージする、立体感のある絵柄の鼻は細かく形状が調整できるように素材やメッシュを用意する、細かく動かすところはメッシュを細かく割る、顔の角度Xに縦の動きはなるべくつけない
可動域の大きさの判断
腕の動き 腕の切り替え
アニメーションの動きに自然さ・柔らかさを足すには
デフォーマ構造、親子関係、親デフォーマの不透明度は子のデフォーマにも反映ご応募ありがとうございました‼✨
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#9髪の回り込み表現を作りたい!
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をキューブ先輩が添削します🎵
🔶夜長 遊さん
素材分け 動かす単位で分けておく
メッシュ割り 細長い三角形は変形で裏返りやすいので避ける
デフォーマ構造 デフォーマからアートメッシュのはみ出しによる影響、デフォーマの検証機能、デフォーマが重なりすぎて管理が難しくなっていR
物理演算 FPS30~60、出力調整、スキニング・多段揺れ 振り子ナンバーと振り子設定のナンバーを揃える便利機能「元の形状に戻す」「デフォルトのフォームをロック」
🔶奈木。さん
顔の角度XY 立体感のつけやすいデフォーマ構造、前髪の中央の丸み、パースをつけすぎると違和感が出やすい、動きを減らしてみる
パラメータを動かしたときに動きの方向が変わらないようにする・往復する動きを避ける、遷移中の形状もチェックする、パーツ同士の位置関係
髪の回り込み表現の高すぎる難易度、原画から工夫する
素材分けを活かすご応募ありがとうございました‼✨
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#10袖と胴体のつながりを作るポイント!
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をキューブ先輩が添削します🎵
🔶埜乃さん
デフォーマ構造 親のワープデフォーマの子回転デフォーマへの影響
パラメータ 掛け合わせを減らしてミスを減らす、絞り込み機能
物理演算 優先順位、入力と出力の設定
物理演算グループ編集の画面の赤いセルをなくす、青くなっているセルは出力パラメータが同じもの🔶ふかみんさん
頭部の飾りの回り込み表現 立体的な表現のための素材分け、パーツ切り替えは切り替える瞬間の形をできるだけ合わせる
カリング機能 オンにすると裏返ったときに非表示になる
大きさが変化したように見えない変形🔶 算さん さん
肩・腕回りの素材分け、動かし方
デフォーマ構造 親ワープデフォーマの中の子回転デフォーマへの影響
メッシュ割り 一緒のデフォーマで動かすときに、メッシュ割りを合わせればずれない
グルーの活用ご応募ありがとうございました‼✨
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#11歩くモーションを作りたい!
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をキューブ先輩が添削します🎵
🔶halさん
男性キャラクターの歩くモーション
素材分け
アニメーション カーブ操作、タイミング調整、パラメータの数字とモデルの可動域、ループモーション、フリーズ機能🔶ろくみんさん
デフォーマ構造 親子関係、足の接地を優先した回転デフォーマ、はみ出した頂点をハイライト
顔の角度XYの動きでも、体の角度XYの動きでも、角度Xの動きに縦の動きは抑える、Yの時に左右の動きは抑える
顔の角度XY その場で回すのではなく頭部全体を移動させる、パーツ同士の位置関係、立体感
まつ毛の素材分けご応募ありがとうございました‼✨
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#12動物系Vtuberで押さえたいポイント
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品を じょしゅ🐥が添削します🎵
🔶SukutaNさん
妖精のモデル
モデルの軽量化 メッシュ割り、モデルの統計情報・ポリゴンの数・クリッピングマスクの数、デフォーマの検証・デフォーマのはみ出し、デフォーマの分割数
VTuber、アニメーション、用途によるモデルの作り方の違い
物理演算 種別・位置と角度、揺れやすさの調整、応用的な使い方:左右で物理演算グループを分ける🔶あぶおさん
ニワトリのキャラクター(獣人)のモデル
顔の角度XY 4隅のフォームを自動生成、斜めの形状はXの形状Y形状をそれぞれ調整しなおして再生成、パラメータの掛け合わせを減らす
デフォーマ構造 角度XYのデフォーマにほかの動きを付けない、デフォーマを分ける
ブレンドシェイプ
ふさふさした動き、立体感
パラメータフォルダご応募ありがとうございました‼✨
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#13髪の毛の描写順どうしてる?
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をじょしゅ2.0 改め しのび先輩🐱👤が添削します🎵
🔶もここさん
悪魔猫ちゃんのモデル
デフォーマ構造 デフォーマのはみ出し、動きをつける順番、デフォーマ構造3案
物理演算 猫耳の揺れ、応用的な使い方:左右の耳でパラメータを分ける、動きの反転にチェック🔶なきさん
顔の角度XY 角度Xの動きに縦の動きは抑える、Shiftキーを押しながらだと垂直水平に動かせる、パーツ同士の位置関係、4隅のフォームを自動生成
髪と顔の描画順 描画順の切り替え、描画順グループ、クリッピングマスク、マスクの反転
管理のしやすいデフォーマ構造
ブレンドシェイプご応募ありがとうございました‼✨
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#14顔の角度をじっくり解説
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をシャーリー・峰雪 ハカセ🧐が添削します🎵
今回は顔の角度XYのモデリングをじっくり解説‼✨
ハカセが添削ライブモデリングをしながら、考え方、コツ、便利な機能などをたっぷり語ってくれます。🔶さいこうやさいさん
テクスチャアトラス、顔の角度XY、未選択オブジェクトをロック、パラメータのミスのチェック、マルチキー編集、あごの輪郭線をマスク素材を使って消す、不透明度、描画順、立体感、四隅のフォームを自動生成ごの調整、ビフォーアフター顎の線を消すやりかたについての講座動画はこちら
VTuber用モデルの作り方 ①広い可動域を実現するためのモデリング【#Live2DJUKU】
▼参考講座の詳細はこちら
VTuber用モデルの作り方ご応募ありがとうございました‼✨
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#15髪のモデリングで押さえたいポイント
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をじょしゅ🐥(イケメン)が添削します🎵
今回も時間をかけて、顔の角度XYの、主に髪のモデリングをじっくり解説‼✨
原画を修正・素材分けを変更などした場合の、PSDを差し替えたあとのファイルの整理や対応したパーツの探しかた等についてもシッカリお伝えしていきます!🔶外堀ゆきもさん
アニメーションビューのパレット配置 変身モーション
プロジェクトパレット 原画を差し替えた後のPSDの整理、未使用のモデル用画像の削除、未使用のレイヤーを削除
顔の角度XY +側とー側の動きがちぐはぐにならないように意識する、角度Xの動きに縦の動きは抑える・角度Yの動きに横の動きは抑える、パーツ同士の位置関係、四隅のフォームを自動生成、斜めの形状の調整、顔の真横にあるものはパラメータが+のときもーのときも同じ方向に動く、遷移の際の速度感・ほかのパーツとの兼ね合い
ワープデフォーマ 変換の分割数、ベジェの分割数
質問:もみあげのような横を向いたときに見える素材はデフォルトの形状で描く?見えたときの形で描く?
質問:ブレンドシェイプはXYのパラメーターより揺れのパラメータでつけたほうがよい?
髪の多段揺れのオススメ形状
物理演算 揺れの方向、動きの幅を変えて売揺れをリッチに見せるご応募ありがとうございました‼✨
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#16見栄えと3D的な正しさ
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品を キューブ先輩が添削します🎵
🔶大熊はるかさん
熊耳の女の子のモデル
より自然でスムーズな髪揺れのための形状の作り方、物理演算の設定
パラメータを一方向に動かしたときに動きを往復させない
形状のコピーと形状のブレンドを活用
歩くアニメーション
子要素のデフォーマの分割数やメッシュ割りが大きいと、親デフォーマだけ分割数を細かくしても、細かく制御できない
メッシュ割りのメリハリ
パラメータ キーを増やすよりパラメータを分ける
リピートで動かすパラメータ(ループモーション)の設定🔶 有真 佑さん
前髪とティアラの立体感 パーツ同士の位置関係
輪郭線のみえ具合 3D的な正しさと見栄え
パラメータ 一方向に動かしたときに動きを往復させない、動きをつけ忘れたキーがないかのチェック、+側とー側で動きの印象を揃える
可動域を増やす 形状のコピー 形状のブレンド 適用度ご応募ありがとうございました‼✨
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#18イケメンモデルの顔の角度XYと斜めの調整
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品を キューブ先輩が添削します🎵
🔶へびさん
キーフォームを減らすには
デフォルトで見えていないオブジェクトのデフォルト位置
変形度合いに適したメッシュ割り
拡張補完による調整
クリッピングマスクの反転で、自然に輪郭線を消す
物理演算の意図しない動き、プレビュー → カーソル追従の設定
さらにクオリティアップするには🔶まそーかんぱにーさん
顔の角度X、Yでしっかり動きをつくって、4隅の形状は調整程度にするのが大切
変形のしやすいデフォーマーの大きさ
イメージがはっきりしないときは、絵を描いてみる
上下左右で対称に動くものの動きをパラメータを動かして確認する
Live2Dの仕事ができる会社に就職するのに大切なことは?
顔の角度XY、4隅の形状の調整のライブモデリング
イケメンモデルの鼻の高さ、鼻筋の表現、あごのシャープさ
輪郭・あごのライン、鼻が調整できたら、合わせて目や眉の位置を決めるご応募ありがとうございました‼✨
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#19動く漫画作品で見るクリッピング代替案!
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品を キューブ先輩が添削します🎵
🔶天愛りとさん(動く漫画)
クリッピングの代わりとしてマスクを活用する🔶フィデさん
ケモミミのXYの立体感
Live2Dで立体感を作るときのポイント
ケモミミなどの飾りアイテム
膨らみのある後ろ髪について
素材分けを工夫して作りやすく!
髪の根本の位置関係をチェック
前髪と後ろ髪は親デフォーマを分ける
4隅で沼にハマったらXYに戻ってみよう!
かわいい「体のXYの動き」を作るには
モデルのお手本は自分自身
見えないところから説得力を出す
体のXも移動量に合わせて調整
首と頭の位置関係を意識しようご応募ありがとうございました‼✨
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#20気になる?Yの動きの違和感
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品を じょしゅ🐥が添削します🎵
🔶らいね有紗さん
パーツパレットが整理されていて◎
上下Yの可動が固いので直したい!
身体の動きは大きなデフォーマでまとめてしまう
顏と首の位置調整は回転デフォーマがおススメ
回転デフォーマとワープデフォーマの関係に注意
体のYの動きを調整するときは?
顏のYも大きなデフォーマで動き付け
髪ふわの作り方
口の「あいうえお」の調整
額にかかる影
目の開閉時の目尻の処理🔶トロッチェさん
じょしゅのパーツパレット整理術
メッシュ割りにも気を遣おう!
Yの動きを作るポイント解説
動かすハンドルを注意してパカパカ解消
足の違和感を解消
スカートは別デフォーマがオススメ
Yの動きにあわせた「揺れ」
腕差分作成のポイント
髪揺れの前に顔のY
髪揺れはブレンドシェイプが便利!
髪の落ち影は同じデフォーマにご応募ありがとうございました‼✨
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#21ブレンドシェイプで髪の多段揺れ
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をキューブ先輩が添削します🎵
🔶るかにあさん
デフォルトの形状が変わっている
パラメータの掛け合わせが多くなっている
デフォルトの形状が変わっている原因
「元の形状に戻す」で直せる!
変換の分割数は基本5×5
見づらいときは「デフォーマの子要素をハイライト」
ブレンドシェイプで髪の多段揺れを作る
ブレンドシェイプの注意点
物理演算のカーソル追従設定
デフォーマのはみ出しを無くす理由🔶狐紺かれえさん
体XYの動きに首の位置を追従させよう!
脚とズボンの裾の位置がズレないように
体Zにも脚の動きを付ける
毛束ごとに揺れ幅を変えるテクニックが施されている🔶さいこうやさいさん
影の素材はクリッピングを使用
JUKU講座のハンドトラッキングモデルを確認
0.1刻みで素材を切り替えている!
片腕を複製して反転する方法
ブレンドシェイプで髪の多段揺れを作る
物理演算の設定ご応募ありがとうございました‼✨
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#22よりリッチに!クオリティアップのポイント
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品を じょしゅ🐥が添削します🎵
🔶Nine_ixさん
左右を向いた際に横上の描画順が変わる瞬間が見えてしまう
可動域が大きい/内巻きの髪と顔の描画順
描画順の遷移速度の違いから起きるチラつき
左の髪束での解説 モデル構造の変更 揺れを物理演算のみではなく揺れZ用のデフォーマを作って調整する
髪の根本はあまり揺らさない
顔にあたる側の髪揺れを抑える
回り込む動きをつけるときの移動量
顔の回転Xが-20のためのブレンドシェイプを追加して髪束の形状を調整する
高可動域でデッサンを整える程動いている感がなくなっていく?
頭全体の位置の移動 その場で回転ている感を抑える🔶古灰さん
質問1「マスクされてる側」のキーロストは問題?
質問2 作ったモデルがどのくらいの重さか把握する手段は?
軽くするためのポイント
よりリッチさを出すための調整
体のXYに連動させて頭部の位置を動かす
髪揺れをリッチに 動きを大きくして物理演算の調整
モデルの上半身に注力
ファーの揺れを追加、立体感の調整🔶あやめさんのモデルの紹介
よりクオリティアップのためのポイント
髪揺れをより大きく、ふわの動きの調整、後髪の揺れの追加
呼吸の動きをより大きく
顔のXYで頭部全体移動もつける
布の揺れの物理演算設定
VTuberモデルのなめらかな動きをつくる
見開いた目の形状の調整
口の形状の遷移でバタつきを抑える工夫
体のYの動きをより大きく調整 デフォーマの分割数の工夫
顔のXYに合わせて頭部全体の移動を追加、調整ご応募ありがとうございました‼✨
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#23多段揺れ・スキニング・振り子!
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をキューブ先輩が添削します🎵
🔶上玖珠ういさん
動かしたいイメージを優先して動き付けしてから、はみ出しなどを調整する
柔らかい揺れには多段揺れ
Yの動きでも揺らすとふわっとした動きになる
スキニングのコツ🔶内海 遥さん
高可動域モデルの顔のXYの変形
カッコいい抜刀・納刀のモーション、動きに反動をつける
パーツ切り替えのコツ🔶かつさん
獣人モデルの複雑な口元(マズル)のパラメータ管理をできるだけシンプルにするには
変形の大きいパーツをきれいに変形するには▼参考講座
ライブ講座 「歌うアニメーションの作り方」ご応募ありがとうございました‼✨
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#24モデルを軽量化するには
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品を じょしゅ🐥が添削します🎵
🔶入彩のんさん
データのサイズが1GBを超えてしまった!ファイルサイズが大きくなっている原因
インポートPSDを追加/差し替えたときにしておくこと
ハンドトラッキングモデルの手の形状の破綻
ハンドトラッキングモデルを作成する講座があります!
関節と原画の描き方、回転デフォーマを配置する位置
回転するときの親指の遷移の作り方
お手本の描画順でつくってみて一括で描画順を変更する🔶天愛りとさん
マスクを多用でVTuberモデルの動作が重くなってしまう。軽量化するには?
便利機能:クリッピングを逆引き
便利機能:クリッピングマスクとして使用しているオブジェクトを選択
素材分けでマスクを減らす 胸元の例
入れ子になっているパーツフォルダに、それぞれ描画順を設定すると…?
クリッピングの順列を減らすためのテクニック(注意点:パーツ同士が遠いものはやらない方がいい)
グルーを活用してマスクを減らす例
注意点:順列の中身が同じでも順番が違うと別扱いになる
肩・肘の関節部分のグルー、オススメのメッシュ割り、素材分け
質問:クリッピングマスクの順列の数の目安🔶紗那さん
顔の角度XYの違和感 髪飾りに注目して解説!
ワープデフォーマの分割数の目安
親子構造に注意。親の分割数が細かくしたいときは子の分割数も細かく
体の前後の動きの違和感
体の立体感を表現するためのデフォーマを増やす
立体感のつけ方、パース
体のZでキーを増やさずにサイドステップさせるには
脚の位置の回転デフォーマの配置
ステップさせるためのブレンドシェイプの作り方
髪の毛をサラサラ揺らしたい
ふわの動き 真ん中だけ膨らむと重いものの動きに見える 毛先を広げる
髪のゆらすパーツを分けてサラサラ感を出す
物理演算の設定▼参考講座詳細はこちら
高可動の腕を作ってみよう!ご応募ありがとうございました‼✨
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#26デフォーマ親子構造の考え方
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品を竜🐲さんが添削します🎵
🔶おおいえさん
襟の回り込むような立体感
アートメッシュではなくデフォーマで変形
肩幅は保った状態に
素材の不要な部分はメッシュで削らずPSDデータで
PSDで修正したほうがいい理由🔶日向はびさん
デフォーマの親子構造の考え方
前髪の解像度だけ変わっている
テクスチャアトラスで倍率を調整しよう!
テクスチャアトラスの負荷について
XYの頭頂部がぴょこぴょこするのを抑えたい
オニオンスキンで軌道を確認
ぴょこぴょこする原因
デフォーマで作った形状をアートメッシュで大きく変形しすぎない
アートメッシュのおすすめ変形方法
動きがカクつかないようにするにはご応募ありがとうございました‼✨
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#27可動域は角度と移動の2つで作る!
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をじょしゅ🐥が添削します🎵
🔶menobyさん
モデリングしやすくする準備
簡単に可動域を広くしたい
デフォーマ構造を整理
可動域を広げたいときは「ブレンド設定」を活用
移動スピードを合わせるには
可動域を増やすポイントは移動量
移動量を増やす小技
Xの動きで気を付けたいポイント
鼻の動き付け
Yの動き付けについて
髪揺れについて🔶笹市さん
メガネのチェーンについて
体に追従させるには
チェーンの揺れについて🔶柊華よみさん
立体感を作るポイント
生え際の合わせ方
Xの動きについてご応募ありがとうございました‼✨
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#28ガチ恋距離を作るポイントは?
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をじょしゅ🐥と竜🐲さんが添削します🎵
🔶蒼伊莉乃さん
色チェンジの調整
滑らかな色変化は乗算単体で!
明度はスクリーン色で調整
じょしゅオススメの揺れ表現
呼吸でもキャラクターらしさを
角度Zでもちっとボディを表現
物理演算設定
おまけの手法紹介🔶Jakob Hallowsさん
ポニーテールの調整
肩にかかる髪、角度X
肩にかかる髪、角度Y
髪の重なりを意識した調整
肩の落ち影の追加
ポニーテールを調整したもの
体の前後の動き
カメラのズームをイメージ
ガチ恋距離=広角の調整
ポイントは肩幅
首と頭の位置は角度でついているのであまり動かさないご応募ありがとうございました‼✨
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#29イケメンモデルは腕の動きもイケメンに!
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をシノビ先輩が添削します🎵
🔶みこみこまりさん
Xの動きで立体感を作るポイント
斜め顏のパースの付け方
4隅の考え方を図で解説
自動生成後のパース感の調整🔶モブ3さん
男性モデルは腰!
物理演算設定の注意点
上体の前後のパラメータ作り方
細かな調整例について
イケメンモデルは腕の動きも付けてリッチに
今回の添削まとめ
質問1腕のパラメータの値について参考講座の詳細はこちら
▼Live2Dの基礎をマスターしよう
#7 脚と腕・物理演算・最終調整
▼VTuber用モデルの作り方
#2 よりリッチな動きを見せるためのモデリング
▼イケメンモデルを作ろう
#2 おすすめパラメータと髪揺れ
▼キューブ先輩新モデルお披露目&徹底解説!
#2 後編
▼高可動の腕を作ってみよう! -
#30回転デフォーマの特性を活用してアクセサリーをつくる!
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をキューブ先輩が添削します🎵
🔶こん太さん
添削してほしい箇所について
口の作りを見ていきます
ブレンドシェイプの相性について
ブレンドシェイプで作ったものを通常パラメータに変更
見比べながら作業する方法
舌出しの形状の調整
調整したモデル
前傾姿勢の作り方🔶桝谷さん
添削してほしい箇所について
①オブジェクトの画質が粗くなってしまう
モデルの中身を見てみましょう
解説している講座
②首回りの装飾について
回転デフォーマの特性を活用
③横顔の生え際
上下の変形も注意
前髪の奥行感
Xの動きを調整したものご応募ありがとうございました‼✨
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#31物理演算で体の動きをもっとリッチに!
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品を竜🐲さんとキューブ先輩が添削します🎵
🔶らいどさん
添削箇所① 顔の角度XY/描画順の調整
ご質問① 拡張補間の使いどころは?
ご質問② モデルの破綻のチェック方法・所要時間
添削箇所② 体や服の構造・動きの調整🔶高渡あゆみさん
添削箇所① 顔や髪の角度XYの違和感の調整
添削箇所② 顔の斜めの角度の調整
添削箇所③ 物理演算:体をもっと柔らかく動かすには?
添削箇所④ 顔の角度Z:髪が垂れる動きを付けるとより◎ご応募ありがとうございました‼✨
参考講座の詳細はこちら
▼VTuberモデルの動きをリッチに!物理演算テクニックまとめ
#4 全身の動きをリッチにする裏技!パラメータの紹介
#5 全身の動きをリッチにする裏技!設定手順と仕組み
#6 全身の動きをリッチにする裏技!設定例の紹介
▼JUKUの研究室
Live2Dのプロならわざと仕込んだミスをすべて見つけられる説 -
#34口の変形じっくり+猫口をつくる!
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をじょしゅ🐥が添削します🎵
🔶つじさん
①口の形の変形、とくに猫口が上手くできない
口のパラメータの基本
口変形2 猫口用のパラメータを用意する
キーの整理 増やすほど難易度があがる
口の線と口マスクをグルーで一緒に動かす
口線のメッシュは細かめに
マスクの口角のあたりはよく動かすので細かめに
パーツの形状だけでなく、メッシュの形も整える
下顎が動いて口が開くのを意識して開き口をつくる
基本の、口開閉キー2点と口変形キー3点の形状をつくってから、追加で間にキーをうって形状をつくると、きれいに作りやすい
歯の見えるタイミングで笑顔にメリハリ
猫口をVTuberモデルに実装するときは②顔のXYで「お」の口の斜めの形状がおかしくなってしまう
デフォーマの分割数をふやしてみる
閉じ口がデフォルトの形状でも、口を開けた状態で調整する
目の調整のポイント③体のXの立体感とひねりがうまくだせない
体のXとYは動きをつけるデフォーマを分ける質問:。jukuの過去の動画で、デフォーマーの分割数9×9以下の使用を推奨しているので、私もその方法に従ってできるだけ9×9以下で使用していますが、今の添削では9*9以上を使い続けています。今はあまり関係ないのでしょうか?
おまけ:体のYの動き付け
🔻参考動画
体のXについての講座
「腹話術?ハンドトラッキングでマスコットキャラを動かそう」高可動Yの講座
ライブ講座 「高可動のYをつくってみよう」 -
#35顔のXYとスカートの回り込み
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をじょしゅ🐥が添削します🎵
🔶るかにあさん
準備段階として:管理しやすくするには
パラメーターパレットの整理のススメ
デフォルトのときのデフォーマは基本的に変形しない(デフォルトのフォームをロックを活用)
大きなデフォーマで複数のオブジェクトにまとめて動きをつけるとき、階層が多くなるときは特に、デフォーマを子要素に適用すると調整が容易になる
顔のXYZは顔だけ、体のXYZは体だけが動くようにパラメータをつくる
顔と体が動く角度Xのパラメータから、体の動きだけを体の回転Xに移動するやり方
顔のXYに動きをつけているデフォーマととZ用のデフォーマをわけて掛け合わせを減らす
ラベル色を変えて見やすくできる
①顔のXYの立体感 輪郭の調整
目の調整
鼻と口の調整
②スカートを自然に回り込ませたい
XY用のデフォーマとZ用のデフォーマは分ける
魅せたいところのデフォーマの分割数は増やしてもよい
上から見て円になっている素材で回り込みを表現したいとき、外側のフォルムはあまり変わらない方が回転してる感がでる
フリルの先端をまとめて選択して移動してみる
おまけ Xで足も少し動かしてあげるのもオススメ -
#36顔のXYをじっくりクオリティアップ!
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をじょしゅ🐥が添削します🎵
🔶コノハラ錬金工房さん
物理演算画面のカーソル追従の設定で、顔と体の角度Zを「マウス右X」に設定するのがオススメ
その場で頭を回転させずに、顎のラインが首から外に出るくらいを目安に、頭部全体を移動させる
スナップショットを撮影して、下絵として配置、表示非表示する
線と塗をグルーで繋ぐ
不要なポリゴンを消す モデルの軽さにつながる
塗りの重みを100%に(塗りを動かせば線が一緒に動く)
輪郭は、ベジェの分割数3がオススメ
ほっぺのぷにっと感
眉の延長線上がおでこで一番でっぱる目安
半分から右と左で分割して考えてみる
変形パスを配置するポイント
目のデフォーマ構造を見直してみる
ベジェの分割数の目安と、編集レベルによる表示非表示
白目の見え具合を調整して印象が変わらないように
瞳孔を顔の動きと逆に動かすと立体感が出る
前髪と目の重なり具合が変わらないように注意する
2つのデフォーマをまとめて動かすために、一時変形ツールを活用
あごの尖りを丸くして、顎が上に上がっていることを表現
方向と下方向の移動量の印象をそろえる
ななめのコツは回り込むような動きをつける🔻参考講座
Live2Dの基礎をマスターしよう -
#37斜めの形状はXYに戻って調整!パーツ同士の位置関係を保つ
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をじょしゅ🐥が添削します🎵
🔶ミゼアルさん
斜めの形状が崩れてる?と思ったら、XとYの形状の見直しから!
スナップショットを撮影
可動域に応じたデフォーマの変換の分割数
パラメータの掛け合わせは2つまで、どうしてもというときに3つまで
デフォーマは中身に合わせたサイズにする
大きすぎたデフォーマを小さくするやり方
顔Xで縦移動を避けるのにグリッドを表示して確認が便利
パーツ同士の位置関係を保つ
目の立体感のポイント
既にキーのうたれたパラメータをブレンドシェイプにするやり方
髪のデフォーマ構造を考える
一時変形ツールで、まとめて複数のデフォーマを変形する
+の動きを作って、形状をコピー、ブレンド-100%で-の動きをつくる -
#38初心者さんに知ってほしい!モデリングの注意点
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をキューブ先輩が添削します🎵
🔶かつさん
押さえておきたいモデリングの注意点+90度横へ向くモデルの仕組みについて解説
デフォルトの形状は基本的に変形させない
原画のデザインを変えないためにも下絵を用意
デフォルトのフォームをロックは有効に
パラメータのキーに関する注意点
予期せずキーロストが起きてしまっている
基本的なキーの打ち方
意図せずキーを打たれているオブジェクトがある
パラメータの掛け合わせを多くしすぎない
基本的なデフォーマ構造の作り方
デフォルトの形状に加えた変形を元に戻す方法
デフォーマは元の形状に戻す機能がないので新しく作り直す
今回はモデル構造の整理を中心に添削させていただきました
90度横へ向くモデルの作り方を簡単にご紹介🔻参考講座
Live2Dの基礎をマスターしよう -
#39”Live2Dの基礎をマスターしよう”講座の次のステップ!
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をキューブ先輩が添削します🎵
🔶とみるさん
角度Zの動きが反転するとおかしい?
フォームのコピー&-100ブレンドで解決
動きの反転とフォームのブレンドについて解説
口の形状がたくさんある場合の作り方は?
基本的に一番開いている口を素材として使い、他は下絵として使う
舌だしなどの特殊な口はパラメータを分けてつくる
目玉Xや角度XYのデフォーマに動きを付けた後に目の開閉や笑顔の位置などを修正してもいい?
アドバイス:下絵を用意して原画と変わってしまっているところがないか、下絵と見比べる癖をつけよう!
ケモミミが折れ曲がる表現は難しい?
揺れのデフォーマにアドバイス
根本が動かないように気を付ける
先端にむけてふり幅が大きくなる振り子の動きをイメージ
素材分けはどのくらい細かくすればいいのか🔻参考動画
JUKU講座【Live2Dの基礎をマスターしよう】
#12【改訂版】顔の角度Zの反転のやり方【#Live2DJUKU】 -
#40口の作り方と顔体の立体感
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をじょしゅ🐥が添削します🎵
🔶くーやさん
Yの上下方向の移動量を揃えるとより自然に
ナナメ顔の確認と調整のイメージ
複数のパーツをまとめて調整したデフォーマは子要素に適用するのがオススメ
綺麗な口の形状遷移と調整の仕方
口を閉じて見えない状態の歯の位置で、歯が見え始めが自然に
おすすめの「イ」の口の形状
口の開閉にともなうあごの動き
輪郭のX
鼻のX
顔のXYの口の立体感
物理演算で滑らかに動かしたい
体のXの調整ポイント
体のYの調整ポイント
髪揺れの物理演算
丸いものが回転しているときは、輪郭は丸のまま
スカートの調整 -
#41角度Yの立体感のつけ方
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をキューブ先輩が添削します🎵
🔶橘さん
角度Xの動きとYの動きの方向性を揃える
Yの動きに立体感をつけるには
立体感を付ける要素 ①パーツ毎の変形
立体感を付ける要素 ②移動量の差(視差)
まず移動量の差をつける 手前にあるものほど大きく動く
ほんの少し幅の調整するとより立体感が出る
複数のデフォーマをまとめて変形させるのに一時変形ツールが便利
目やの立体感は正面顔に比べてタレ目やツリ目に見えないように気を付ける
球体のものは、基本的には真ん中をしっかり動かせば立体感をつけられる
角度Yの立体感のつけ方 まとめ斜めの形状
上を向いたときの左右のパーツの軌道のイメージ
横を向いたときの上下の動きで、基本的に左右の移動はしない
揺れの動きで、ブレンドシェイプの重みの制限設定を使うときの例 -
#42ループモーションのつまずきポイント解決!
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をじょしゅ🐥が添削します🎵
🔶みこみこまりさん
ループアニメーションのループの継ぎ目がみえてしまう
モーションの中身を見てみる
ドープシート上での補完方式の使い分け方
ループモーションの重要なポイント
データの書き出し手順
書き出したデータをビューワーに読み込み
意図しないループの動きの原因
頭の輪の動きを追加してみる
呼吸に紐づけた動きでも、呼吸と動きをずら🔻参考講座
エフェクトの作り方 ~炎編~ -
#43斜めの顔!
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をじょしゅ🐥が添削します🎵
🔶㖡愁 アキラ-YashuAkira.ch- さん
斜めの形状が気になるときは、まずはXとYを調整する
XYをつくるときは、口を開けた状態で作るのがオススメ
最小限のデフォーマに名前をつけるとしたら
デフォーマ構造は曲面の中に揺れがオススメ
親のデフォーマを細かくしたいと思ったら、子のデフォーマ(メッシュ)の細かさも確認する
メッシュで立体感、デフォーマで線のなめらかさを調整するのがおすすめ
目のデフォーマの大きさのオススメ
正面を向いているときのパーツ同士の位置関係と変わらないように調整する
しっかり変形をしてカクつくときは、メッシュ割りを細かくする
Yは上方向と下方向の移動量を近づけるのがオススメ
斜めの調整のイメージは
斜めの調整には一時変形ツールの遠近を活用!
Xが30のときのYの遷移も確認しながら調整
調整前と後の比較 まとめ -
#44角の変形 マスクx描画順Xブレンドシェイプ
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をシノビ先輩が添削します🎵
🔶みこみこまりさん
角の素材分け
参考画像を用意する際のポイント
デフォーマとメッシュ変形で角を変形する
動きをつけたデフォーマに合わせた動きを他のデフォーマにつけるテクニック
回り込みの表現
パカつきって?
描画順を変えずに回り込みを表現する方法
メッシュをコピーしてマスク用の素材をつくる
ブレンドシェイプの活用
ブレンドシェイプの重みの設定
描画順のパカつきはマスクを活用して徐々に素材を出したり削ったりして軽減できる
髪の落ち影に使われている手法
素材分けを変えて、上と下に分けて手法を変える
影が重なって濃くなってしまう問題は描画順も含めて整理してみる -
#46首は頭?体? / 瞳の立体感
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をキューブ先輩が添削します🎵
🔶Litaさん
頭頂部付近の立体的な変形XYと斜めの形状
一緒に動くものはまとめてデフォーマで動かした後に、個別で動きをつけると管理しやすい
デフォーマのデフォルトの形状が変形されていると、管理しにくい
斜めの形状がうまくいかないときは、XとYそれぞれの形状を見直す
横を向いたときの形状で用意したパーツについて
デフォーマを選択した状態で Citrl+Shift+D で中身をハイライトを活用
適正な分割数の考え方について
位置関係が変わって見えないように整える。生え際をしっかり合わせる
意識するポイント
同じ素材の線と塗りの動きがちぐはぐにならないように同じデフォーマに入れる
4隅の自動生成のあとの調整はまとめてざっくり調整する
斜めの形状で下がりすぎてると思ったらYの下をむいた状態で調整しなおして斜めの形状を作り直す
頭と首と体の連動のさせかた
目の立体感
目の多層デフォーマー構造
眼球の形状のイメージとハイライトと瞳孔の動き付け -
#47高可動でも破綻しずらいモデルの作り方
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をじょしゅ🐥が添削します🎵
🔶天愛りとさん
高可動域モデルで、頭体腰脚などの動きを反転させても、破綻しにくい作り方について
頭の動きと体の動き、どちらもで動く首の作り方は?
おすすめの襟の素材分け
破綻をなくすためにキーやパラメータをたくなるが、デフォーマを増やしてパラメータのかけもちを減らす
細かくパーツ分けして、それぞれのデフォーマをで動き付けすると破綻しやすく管理しにくい
大きなデフォーマで一旦動きをつけて、調整を中のデフォーマやアートメッシュでする -
#48立体的な顔の作り方
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をシノビ先輩が添削します🎵
🔶anyod33;さん
顔の角度XYがのっぺりした印象になってしまう
ポイント① パーツ同士の移動量のズレをなくす
ポイント② 顔のベースパーツを作りこむ
耳のように左右があるパーツは、まずはまとめて1つのデフォーマで動きをつけるのがオススメ
重なって隠れてしまうパーツは、子要素をハイライト Ctrl+Shift+D
髪の上部は頭の丸みにあわせて丸くする
角度Xの動きをつくるときは、Shiftを押しながら平行移動させて横方向のみの動きをつける
アートメッシュに変形パスで変形を加えるときは、メッシュの自動生成ではなくきれいにメッシュ割りした方が変形を制御しやすい
ストロークによるメッシュ割りの活用
ブレンドシェイプを活用してパラメータの掛け合わせの形状調整を回避
可動範囲がパーツごとでまちまちになる場合、大きい移動量のほうの動きを抑えて合わせるほうが調整しやすい
形状のブレンド利用した可動域を抑えるテクニック
細かいところを個別のデフォーマやアートメッシュで調整する
ツールをつかってメッシュの形状を調整する
[表示]>[選択状態を隠す]でブラシツール
動きの反転目の立体感
黒目の形状の調整
瞳孔とハイライトの変形後髪の揺れを柔らかく
デフォーマ構造
それぞれの揺れの動きの付け方
分割した素材
物理演算の設定 -
#50「揺れの動きを自動生成」を活用!
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をシノビ先輩が添削します🎵
🔶morubooksさん
①左右対称モデルで陥りがちな反転の罠とその原因
左右対称のものを対称に作って、それ以外を作ったパーツにあわせて作っていく②口角あたりの線が切れているように見える現象と対策
素材の肌色の範囲を変える
VTuber用途に適した口の作り方
🔻参考動画:20分でわかる!Live2Dで「あいうえお」の口を作ってみよう!(Japanese vowels)③髪揺れに統一感を出したいときの裏技
新機能「揺れの動きを自動生成」
多段揺れにするときのポイント④nizimaで販売する前に知っておきたい関連講座2選
nizimaで販売するにあたって必要なギミック、破綻のチェック
使っていないパラメータは削除する
ポリゴンの裏返りを避ける
🔻参考動画:Live2D初心者がやりがち!(出来れば避けたい)NGモデリング7選
トラッキングソフトがよくわからない
🔻参考動画:VTuber用モデルの作り方 ④トラッキングソフトへのインポートと設定【#Live2DJUKU】 -
#51学ぶほど出る疑問に一気にお答えします
JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をキューブ先輩□が添削します🎵
口回りの質問にまとめて回答
メッシュを原画に合わせて丁寧に調整
変形パスを口の線にしっかりそわせる
変形のときに、原画の口の線の太さを変えないように変形する
遷移中に口のマスク素材がずれてしまう
特にずれているところに着目して、どうずれているのかを観察して調整する
タブを複製して、調整結果を見ながら調整するやり方
肌色素材を唇の線にグルーでつなぐやり方🔻参考動画:表情制作のコツまとめ ダイジェスト【#Live2DJUKU】
目元の重なりがうまくできない
ダブルクリッピングのやり方🔻参考動画:新機能[顔の動きを自動生成]で効率化!ダイジェスト【#Live2DJUKU】
頬の曲面をコピー反転しても、デフォーマの子要素に反映できなかった
動きを適用する子のデフォーマはキーがない状態にする必要がある講座で配布しているアタリパーツが左右でずれてしまう
デザインによって合わせ方を変えて参考にする後頭部の色が横髪と違う場合の対処
デフォーマが大きすぎて調整しにくくなっている調整用デフォーマが大きくなりすぎて調整しにくくなってしまった
デフォーマをなるべく大きくしすぎないように気を付ける
ブレンドシェイプがないときはどう不便だったの?ステップアップのためのアドバイス
揺れの動きの作り方にアドバイス
物理演算の振り子の設定
🔻参考動画:揺れ・物理演算をマスターしよう ダイジェスト【#Live2DJUKU】
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