Live2D作品添削生配信!

This course contains member only contents,
please check the following for
membership subscription.

  • 添削作品を毎月募集中!<br />
応募フォームはメンバー限定ページから

    添削作品を毎月募集中!
    応募フォームはメンバー限定ページから

  • 顔の角度XY

    顔の角度XY

  • 髪の毛の立体感

    髪の毛の立体感

  • 物理演算の設定

    物理演算の設定

JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品を、Live2D Creative Studio所属Vtuberが添削します✨
「キレイに動かしたいけど素材分けが分からない…😖」とお悩みのJUKUメンさん!
素材分けの添削も受け付けます🎉もちろんモデリングに関するお悩みもOK!
制作中のお悩みから、プロ目線のクオリティアップまで
CubismEditorの画面をお見せしながら詳しく解説していきます!

※添削はJUKUメンの方のみご応募いただけます。
※全体公開の生配信の後、配信アーカイブは1週間後よりJUKUメンバー限定公開となります。

Total 70 videos

  • 髪揺れで見る物理演算の基本!

    #1髪揺れで見る物理演算の基本!

    JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をシャーリー・峰雪 ハカセ🧐が添削します🎵

    🔶てんかみなりさん
    揺れもの、スキニング、物理演算

    🔶ゆきこはくさん
    パーツの回り込み(体をぐるっと回るもの)、素材分けのポイント・裏と表をわける、レイヤー構造についての質問
    グルー、 髪の毛の揺れ、多段揺れ、揺れもののパラメータ

    🔶沙江(さえ)さん
    デフォーマについて、パラメータごとにデフォーマも作るのが理想
    ロック機能、既に作った動きを別のデフォーマに移す方法

    🔶しろぼう【お絵描きチャンネル】さん
    遷移のゆがみ・斜めの形状崩れはXYに戻る、4隅の自動生成からの調整、左右を同じにするのが難しい対策

    🔶daisy_vipさん
    口の形状、パラーメータごとにデフォーマを用意する、ワープデフォーマを四角で見る

    ご応募ありがとうございました‼✨

  • 脱初心者のために押さえたいこと!

    #2脱初心者のために押さえたいこと!

    JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をキューブ先輩が添削します🎵

    🔶スタジオももこさん
    揺れの物理演算、揺れの種類・入力設定・影響度、パラメータと振り子の関係、「位置X」と「角度」の違い

    🔶すふれさん
    顔の角度XY、高可動域のモデルをつくるうえでのポイント、親デフォーマからはみ出すデメリット

    🔶地奈美 楓さん
    デフォーマー構造について
    線と塗りをわけるか

    🔶和衣さん
    VTubeStudio用の組み込みデータの調整
    顏の角度XY、四隅の形状、ベジェの分割数

    🔶さばの佑さん
    長髪を生かす髪揺らし方、多段揺れの構造
    アニメーション、キー打ち・グラフ
    素材分け見えないところも描こう!
    揺れものが多いときの時短術

    🔶ランスさん
    線画のヨレ、デフォーマの変形は軽めに
    顔の角度Xに縦の動きはなるべくつけない
    原画で気を付けたいこと
    メッシュ割りのポイント、メッシュ割りの負荷について

    ご応募ありがとうございました‼✨

  • 斜め顏の沼、脱出方法!

    #3斜め顏の沼、脱出方法!

    JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をシャーリー・峰雪 ハカセ🧐が添削します🎵

    🔶すずりねもくさん
    デフォーマ構造、 デフォーマの掛け持ち、パラメータごとにデフォーマを分離、1オブジェクトにパラメータは二つまで
    顔の角度XY、横向きの下絵を活用、頭部の丸み、角度XYは全体を移動させる、沼にはまったときは?斜めの形が気になったら戻る!
    solo表示と非表示について

    🔶ふわふわさん
    パラメータの掛け持ち、デフォーマ活用
    素材分けが立体感につながる
    角度Zの髪の毛について
    パラメータとデフォーマの構造、可動域の差を出さないために
    デフォーマの形状は四角のパースを意識

    🔶深瀬 佑さん
    角度Yの下方向について、ぴょこぴょこ、左右差の調整
    アクセサリーの光沢感、ラキラは加算レイヤー?
    揺れもののデフォーマの親子関係

    🔶猫旦那さん
    パラメータなどの整理術、パーツ構造の整理、推奨の分け方

    🔶Tam太郎さん
    ソーシャルゲーム想定の動くイラスト、ループアニメーション
    全体の動き、髪の多段揺れ、長くてひらひらした動きについて

    ご応募ありがとうございました‼✨

  • グルーはポイント使いしよう!

    #4グルーはポイント使いしよう!

    JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をキューブ先輩が添削します🎵

    🔶有真 佑さん
    目の素材分けについて
    パラメータを掛け持たせるデメリット
    口の変形、往復する動きからくる違和感

    🔶沙江さん
    少年のモデル
    パラメータ掛け持ちのチェック、形状の作り忘れ、四隅のフォームを自動生成
    体の動き、体の動きに連動する顔の動き
    顔の角度XYのクオリティアップ、パーツ同士の位置関係を考える
    キーの途中の形状もコピーできる、形状ブレンド機能

    🔶さらささん
    高可動域の少年のモデル
    マントの揺れ、面の変形に変形パスの活用、形状のブレンドで反対側を作る、ズレてほしくないところはグルーを使う
    物理演算の設定、スキニングのデメリット

    ご応募ありがとうございました‼✨

  • メッシュ割りが立体感に!

    #5メッシュ割りが立体感に!

    JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をキューブ先輩が添削します🎵

    ファンアートありがとうございました✨

    🔶毒野モモコさん
    けも耳の模様の立体感の出し方、メッシュ割りの大切さ
    顔の角度XYの効率化、 斜め顏は四隅のフォームを自動生成を活用
    フォルダ整理、フォルダのグループ化
    描画順、フォルダやパラメータでの描画順の管理
    時短テクニック

    🔶柚木チコさん
    体の立体感、体の角度X、デフォーマの活用の仕方
    綺麗な腕の切り替えの仕方、上腕の回転はグルーやワープデフォーマは不向き
    トラッキングに向いたパラメータの作り方
    拡張補完

    🔶蔵野杖人さん
    パラメータの掛け持ちを減らすには、増える原因、素材分け
    体の角度XY、往復する動きを避ける
    変形を防ぐために回転デフォーマを使う

    ご応募ありがとうございました‼✨

  • 動作の切り替えをスムーズにしたい!

    #6動作の切り替えをスムーズにしたい!

    JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をキューブ先輩が添削します🎵

    🔶ベラライカさん
    腕の切り替え、グルーの使いどころ、変形の少ない素材は1つで済ませる、動きと素材切り替えのパラメータを分ける、アニメーションデータでモーションをコントロールする

    🔶猫旦那さん
    デフォーマのはみ出し、デフォーマの検証、動きをつけたデフォーマを大きくするには、デフォーマの分割数、デフォーマとアートメッシュの使い分け

    🔶すりっぱさん
    ゲームで使用予定のモデルデータ
    顔の角度XY、パーツ同士の位置関係、デフォーマの形に着目して立体感をつくる、+側とー側の動きの大きさの差、パーツ全体をまとめてしっかり移動させる、編集レベルの活用、立体感を出すためのメッシュ割り
    肩すくめの動き

    🔶視聴者からの質問
    「Live2Dで絶対やってはいけないことってありますか?」
    「モデルの形状を意識するとデフォーマがいびつになってしまうのは問題?」
    「動かすとパーツ同士のつなぎ目の輪郭線が切れがちになってしまう」
    グルーの活用法実演

    ご応募ありがとうございました‼✨

  • 水の表現をできるようになる!

    #7水の表現をできるようになる!

    JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をシャーリー・峰雪 ハカセ🧐が添削します🎵

    🔶empさん
    動くイラストのVtuberモデル
    よりリッチな揺れ、揺れる方向を追加・2段揺れ・別で揺れるパーツの追加
    実物の動きを参考にする
    物理演算、設定・振り子の説明、物理演算グループの優先順位
    素材分け、腕・腿・手指の切り分け
    髪の揺らし方の選択肢

    🔶つかささん
    エラーメッセージ:キーロストするものにクリッピングマスクがある
    対処方法:不透明度を下げるキーを追加してキーロストでの非表示をやめる
    顔の角度XYと角度Zの動きはパラメータを分ける
    塗りと線が別素材の場合はグルーで接着、理由・手順
    顔の角度XY、パーツ同士の位置関係、+側で広がったらー側では狭める
    4隅のフォームを自動生成の計算方式、適用後の調整、デフォーマの形を見る
    便利機能:デフォーマの子要素をハイライト、フォーカス
    デフォーマの分割数と負荷
    髪揺れの形状の調整、髪の根本は動かさない、髪揺れの物理演算
    パラメータの途中の形状をコピー
    変形パスを折れ線にする

    🎊Creative Awards グランプリ発表のお知らせ🎉

    ご応募ありがとうございました‼✨

  • 前髪と横髪の描画はどうしたらいい?

    #8前髪と横髪の描画はどうしたらいい?

    JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をキューブ先輩が添削します🎵

    🔶黒絵しーなさん
    顔の角度XY、髪と猫耳の動き、顔の角度Xに縦の動きはなるべくつけない、パーツ同士の位置関係、立体感の出し方、遷移途中のはみ出し、あごの移動量、口は開閉どちらの形状も確認する
    デフォーマのはみ出し、揺れ用デフォーマの親子関係、デフォーマとアートメッシュの使い分け
    動きを付ける順番は中心からが基準にしやすい
    斜めの形状は、角度X、角度Yをそれぞれきれいに作るところに戻る

    🔶緑川ありーさん
    パーツの切り替え 切り替えるときは形と位置を合わせる
    パラメータにグルーの適用度をつけられる
    描画順の切り替え 重なりをなるべくなくして切り替える
    素材分けの工夫

    🔶大和来駆さん
    顔の角度XY 顔の立体感、可動域をおさえてみる、あごの移動量、
    移動後の形状をイラストで描いてイメージする、立体感のある絵柄の鼻は細かく形状が調整できるように素材やメッシュを用意する、細かく動かすところはメッシュを細かく割る、顔の角度Xに縦の動きはなるべくつけない
    可動域の大きさの判断
    腕の動き 腕の切り替え
    アニメーションの動きに自然さ・柔らかさを足すには
    デフォーマ構造、親子関係、親デフォーマの不透明度は子のデフォーマにも反映

    ご応募ありがとうございました‼✨

  • 髪の回り込み表現を作りたい!

    #9髪の回り込み表現を作りたい!

    JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をキューブ先輩が添削します🎵

    🔶夜長 遊さん
    素材分け 動かす単位で分けておく
    メッシュ割り 細長い三角形は変形で裏返りやすいので避ける
    デフォーマ構造 デフォーマからアートメッシュのはみ出しによる影響、デフォーマの検証機能、デフォーマが重なりすぎて管理が難しくなっていR
    物理演算 FPS30~60、出力調整、スキニング・多段揺れ 振り子ナンバーと振り子設定のナンバーを揃える

    便利機能「元の形状に戻す」「デフォルトのフォームをロック」

    🔶奈木。さん
    顔の角度XY 立体感のつけやすいデフォーマ構造、前髪の中央の丸み、パースをつけすぎると違和感が出やすい、動きを減らしてみる
    パラメータを動かしたときに動きの方向が変わらないようにする・往復する動きを避ける、遷移中の形状もチェックする、パーツ同士の位置関係
    髪の回り込み表現の高すぎる難易度、原画から工夫する
    素材分けを活かす

    ご応募ありがとうございました‼✨

  • 袖と胴体のつながりを作るポイント!

    #10袖と胴体のつながりを作るポイント!

    JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をキューブ先輩が添削します🎵

    🔶埜乃さん
    デフォーマ構造 親のワープデフォーマの子回転デフォーマへの影響
    パラメータ 掛け合わせを減らしてミスを減らす、絞り込み機能
    物理演算 優先順位、入力と出力の設定
    物理演算グループ編集の画面の赤いセルをなくす、青くなっているセルは出力パラメータが同じもの

    🔶ふかみんさん
    頭部の飾りの回り込み表現 立体的な表現のための素材分け、パーツ切り替えは切り替える瞬間の形をできるだけ合わせる
    カリング機能 オンにすると裏返ったときに非表示になる
    大きさが変化したように見えない変形

    🔶 算さん さん
    肩・腕回りの素材分け、動かし方
    デフォーマ構造 親ワープデフォーマの中の子回転デフォーマへの影響
    メッシュ割り 一緒のデフォーマで動かすときに、メッシュ割りを合わせればずれない
    グルーの活用

    ご応募ありがとうございました‼✨

  • 歩くモーションを作りたい!

    #11歩くモーションを作りたい!

    JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をキューブ先輩が添削します🎵

    🔶halさん
    男性キャラクターの歩くモーション
    素材分け
    アニメーション カーブ操作、タイミング調整、パラメータの数字とモデルの可動域、ループモーション、フリーズ機能

    🔶ろくみんさん
    デフォーマ構造 親子関係、足の接地を優先した回転デフォーマ、はみ出した頂点をハイライト
    顔の角度XYの動きでも、体の角度XYの動きでも、角度Xの動きに縦の動きは抑える、Yの時に左右の動きは抑える
    顔の角度XY その場で回すのではなく頭部全体を移動させる、パーツ同士の位置関係、立体感
    まつ毛の素材分け

    ご応募ありがとうございました‼✨

  • 動物系Vtuberで押さえたいポイント

    #12動物系Vtuberで押さえたいポイント

    JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品を じょしゅ🐥が添削します🎵

    🔶SukutaNさん
    妖精のモデル
    モデルの軽量化 メッシュ割り、モデルの統計情報・ポリゴンの数・クリッピングマスクの数、デフォーマの検証・デフォーマのはみ出し、デフォーマの分割数
    VTuber、アニメーション、用途によるモデルの作り方の違い
    物理演算 種別・位置と角度、揺れやすさの調整、応用的な使い方:左右で物理演算グループを分ける

    🔶あぶおさん
    ニワトリのキャラクター(獣人)のモデル
    顔の角度XY 4隅のフォームを自動生成、斜めの形状はXの形状Y形状をそれぞれ調整しなおして再生成、パラメータの掛け合わせを減らす
    デフォーマ構造 角度XYのデフォーマにほかの動きを付けない、デフォーマを分ける
    ブレンドシェイプ
    ふさふさした動き、立体感
    パラメータフォルダ

    ご応募ありがとうございました‼✨

  • 髪の毛の描写順どうしてる?

    #13髪の毛の描写順どうしてる?

    JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をじょしゅ2.0 改め しのび先輩🐱‍👤が添削します🎵

    🔶もここさん
    悪魔猫ちゃんのモデル
    デフォーマ構造 デフォーマのはみ出し、動きをつける順番、デフォーマ構造3案
    物理演算 猫耳の揺れ、応用的な使い方:左右の耳でパラメータを分ける、動きの反転にチェック

    🔶なきさん
    顔の角度XY 角度Xの動きに縦の動きは抑える、Shiftキーを押しながらだと垂直水平に動かせる、パーツ同士の位置関係、4隅のフォームを自動生成
    髪と顔の描画順 描画順の切り替え、描画順グループ、クリッピングマスク、マスクの反転
    管理のしやすいデフォーマ構造
    ブレンドシェイプ

    ご応募ありがとうございました‼✨

  • 顔の角度をじっくり解説

    #14顔の角度をじっくり解説

    JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をシャーリー・峰雪 ハカセ🧐が添削します🎵

    今回は顔の角度XYのモデリングをじっくり解説‼✨
    ハカセが添削ライブモデリングをしながら、考え方、コツ、便利な機能などをたっぷり語ってくれます。

    🔶さいこうやさいさん
    テクスチャアトラス、顔の角度XY、未選択オブジェクトをロック、パラメータのミスのチェック、マルチキー編集、あごの輪郭線をマスク素材を使って消す、不透明度、描画順、立体感、四隅のフォームを自動生成ごの調整、ビフォーアフター

    顎の線を消すやりかたについての講座動画はこちら
    VTuber用モデルの作り方 ①広い可動域を実現するためのモデリング【#Live2DJUKU】
    ▼参考講座の詳細はこちら
    VTuber用モデルの作り方

    ご応募ありがとうございました‼✨

  • 髪のモデリングで押さえたいポイント

    #15髪のモデリングで押さえたいポイント

    JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をじょしゅ🐥(イケメン)が添削します🎵

    今回も時間をかけて、顔の角度XYの、主に髪のモデリングをじっくり解説‼✨
    原画を修正・素材分けを変更などした場合の、PSDを差し替えたあとのファイルの整理や対応したパーツの探しかた等についてもシッカリお伝えしていきます!

    🔶外堀ゆきもさん
    アニメーションビューのパレット配置 変身モーション
    プロジェクトパレット 原画を差し替えた後のPSDの整理、未使用のモデル用画像の削除、未使用のレイヤーを削除
    顔の角度XY +側とー側の動きがちぐはぐにならないように意識する、角度Xの動きに縦の動きは抑える・角度Yの動きに横の動きは抑える、パーツ同士の位置関係、四隅のフォームを自動生成、斜めの形状の調整、顔の真横にあるものはパラメータが+のときもーのときも同じ方向に動く、遷移の際の速度感・ほかのパーツとの兼ね合い
    ワープデフォーマ 変換の分割数、ベジェの分割数
    質問:もみあげのような横を向いたときに見える素材はデフォルトの形状で描く?見えたときの形で描く?
    質問:ブレンドシェイプはXYのパラメーターより揺れのパラメータでつけたほうがよい?
    髪の多段揺れのオススメ形状
    物理演算 揺れの方向、動きの幅を変えて売揺れをリッチに見せる

    ご応募ありがとうございました‼✨

  • 見栄えと3D的な正しさ

    #16見栄えと3D的な正しさ

    JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品を キューブ先輩が添削します🎵

    🔶大熊はるかさん
    熊耳の女の子のモデル
    より自然でスムーズな髪揺れのための形状の作り方、物理演算の設定
    パラメータを一方向に動かしたときに動きを往復させない
    形状のコピーと形状のブレンドを活用
    歩くアニメーション
    子要素のデフォーマの分割数やメッシュ割りが大きいと、親デフォーマだけ分割数を細かくしても、細かく制御できない
    メッシュ割りのメリハリ
    パラメータ キーを増やすよりパラメータを分ける
    リピートで動かすパラメータ(ループモーション)の設定

    🔶 有真 佑さん
    前髪とティアラの立体感 パーツ同士の位置関係
    輪郭線のみえ具合 3D的な正しさと見栄え
    パラメータ 一方向に動かしたときに動きを往復させない、動きをつけ忘れたキーがないかのチェック、+側とー側で動きの印象を揃える
    可動域を増やす 形状のコピー 形状のブレンド 適用度

    ご応募ありがとうございました‼✨

  • 硬いアクセサリーを違和感なく揺らす

    #17硬いアクセサリーを違和感なく揺らす

    JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品を じょしゅ🐥が添削します🎵

    🔶らいらいさん
    胸元のアクセサリーの揺れ、体の回転XY
    硬い物質はどこで曲がってほしいか意識しながらメッシュ割り
    上半身のXの動き付け 各パーツの移動量をそろえる
    デフォーマの親子構造を調整して揺れの動きを作る
    髪の毛の揺れ 口の角度XY

    🔶あやめさん
    体の回転Zで脚が動いてしまうので、上半身だけ動くようにしたい
    脚の回転デフォーマの位置を調整
    デフォーマ構造を分ける
    顔の角度XYZの立体感 鼻の角度XY

    ご応募ありがとうございました‼✨

  • イケメンモデルの顔の角度XYと斜めの調整

    #18イケメンモデルの顔の角度XYと斜めの調整

    JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品を キューブ先輩が添削します🎵

    🔶へびさん
    キーフォームを減らすには
    デフォルトで見えていないオブジェクトのデフォルト位置
    変形度合いに適したメッシュ割り
    拡張補完による調整
    クリッピングマスクの反転で、自然に輪郭線を消す
    物理演算の意図しない動き、プレビュー → カーソル追従の設定
    さらにクオリティアップするには

    🔶まそーかんぱにーさん
    顔の角度X、Yでしっかり動きをつくって、4隅の形状は調整程度にするのが大切
    変形のしやすいデフォーマーの大きさ
    イメージがはっきりしないときは、絵を描いてみる
    上下左右で対称に動くものの動きをパラメータを動かして確認する
    Live2Dの仕事ができる会社に就職するのに大切なことは?
    顔の角度XY、4隅の形状の調整のライブモデリング
    イケメンモデルの鼻の高さ、鼻筋の表現、あごのシャープさ
    輪郭・あごのライン、鼻が調整できたら、合わせて目や眉の位置を決める

    ご応募ありがとうございました‼✨

  • 動く漫画作品で見るクリッピング代替案!

    #19動く漫画作品で見るクリッピング代替案!

    JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品を キューブ先輩が添削します🎵

    🔶天愛りとさん(動く漫画)
    クリッピングの代わりとしてマスクを活用する

    🔶フィデさん
    ケモミミのXYの立体感
    Live2Dで立体感を作るときのポイント
    ケモミミなどの飾りアイテム
    膨らみのある後ろ髪について
    素材分けを工夫して作りやすく!
    髪の根本の位置関係をチェック
    前髪と後ろ髪は親デフォーマを分ける
    4隅で沼にハマったらXYに戻ってみよう!
    かわいい「体のXYの動き」を作るには
    モデルのお手本は自分自身
    見えないところから説得力を出す
    体のXも移動量に合わせて調整
    首と頭の位置関係を意識しよう

    ご応募ありがとうございました‼✨

  • 気になる?Yの動きの違和感

    #20気になる?Yの動きの違和感

    JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品を じょしゅ🐥が添削します🎵

    🔶らいね有紗さん
    パーツパレットが整理されていて◎
    上下Yの可動が固いので直したい!
    身体の動きは大きなデフォーマでまとめてしまう
    顏と首の位置調整は回転デフォーマがおススメ
    回転デフォーマとワープデフォーマの関係に注意
    体のYの動きを調整するときは?
    顏のYも大きなデフォーマで動き付け
    髪ふわの作り方
    口の「あいうえお」の調整
    額にかかる影
    目の開閉時の目尻の処理

    🔶トロッチェさん
    じょしゅのパーツパレット整理術
    メッシュ割りにも気を遣おう!
    Yの動きを作るポイント解説
    動かすハンドルを注意してパカパカ解消
    足の違和感を解消
    スカートは別デフォーマがオススメ
    Yの動きにあわせた「揺れ」
    腕差分作成のポイント
    髪揺れの前に顔のY
    髪揺れはブレンドシェイプが便利!
    髪の落ち影は同じデフォーマに

    ご応募ありがとうございました‼✨

  • ブレンドシェイプで髪の多段揺れ

    #21ブレンドシェイプで髪の多段揺れ

    JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をキューブ先輩が添削します🎵

    🔶るかにあさん
    デフォルトの形状が変わっている
    パラメータの掛け合わせが多くなっている
    デフォルトの形状が変わっている原因
    「元の形状に戻す」で直せる!
    変換の分割数は基本5×5
    見づらいときは「デフォーマの子要素をハイライト」
    ブレンドシェイプで髪の多段揺れを作る
    ブレンドシェイプの注意点
    物理演算のカーソル追従設定
    デフォーマのはみ出しを無くす理由

    🔶狐紺かれえさん
    体XYの動きに首の位置を追従させよう!
    脚とズボンの裾の位置がズレないように
    体Zにも脚の動きを付ける
    毛束ごとに揺れ幅を変えるテクニックが施されている

    🔶さいこうやさいさん
    影の素材はクリッピングを使用
    JUKU講座のハンドトラッキングモデルを確認
    0.1刻みで素材を切り替えている!
    片腕を複製して反転する方法
    ブレンドシェイプで髪の多段揺れを作る
    物理演算の設定

    ご応募ありがとうございました‼✨

  • よりリッチに!クオリティアップのポイント

    #22よりリッチに!クオリティアップのポイント

    JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品を じょしゅ🐥が添削します🎵

    🔶Nine_ixさん
    左右を向いた際に横上の描画順が変わる瞬間が見えてしまう
    可動域が大きい/内巻きの髪と顔の描画順
    描画順の遷移速度の違いから起きるチラつき
    左の髪束での解説 モデル構造の変更 揺れを物理演算のみではなく揺れZ用のデフォーマを作って調整する
    髪の根本はあまり揺らさない
    顔にあたる側の髪揺れを抑える
    回り込む動きをつけるときの移動量
    顔の回転Xが-20のためのブレンドシェイプを追加して髪束の形状を調整する
    高可動域でデッサンを整える程動いている感がなくなっていく?
    頭全体の位置の移動 その場で回転ている感を抑える

    🔶古灰さん
    質問1「マスクされてる側」のキーロストは問題?
    質問2 作ったモデルがどのくらいの重さか把握する手段は?
    軽くするためのポイント
    よりリッチさを出すための調整
    体のXYに連動させて頭部の位置を動かす
    髪揺れをリッチに 動きを大きくして物理演算の調整
    モデルの上半身に注力
    ファーの揺れを追加、立体感の調整

    🔶あやめさんのモデルの紹介
    よりクオリティアップのためのポイント
    髪揺れをより大きく、ふわの動きの調整、後髪の揺れの追加
    呼吸の動きをより大きく
    顔のXYで頭部全体移動もつける
    布の揺れの物理演算設定
    VTuberモデルのなめらかな動きをつくる
    見開いた目の形状の調整
    口の形状の遷移でバタつきを抑える工夫
    体のYの動きをより大きく調整 デフォーマの分割数の工夫
    顔のXYに合わせて頭部全体の移動を追加、調整

    ご応募ありがとうございました‼✨

  • 多段揺れ・スキニング・振り子!

    #23多段揺れ・スキニング・振り子!

    JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をキューブ先輩が添削します🎵

    🔶上玖珠ういさん
    動かしたいイメージを優先して動き付けしてから、はみ出しなどを調整する
    柔らかい揺れには多段揺れ
    Yの動きでも揺らすとふわっとした動きになる
    スキニングのコツ

    🔶内海 遥さん
    高可動域モデルの顔のXYの変形
    カッコいい抜刀・納刀のモーション、動きに反動をつける
    パーツ切り替えのコツ

    🔶かつさん
    獣人モデルの複雑な口元(マズル)のパラメータ管理をできるだけシンプルにするには
    変形の大きいパーツをきれいに変形するには

    ▼参考講座
    ライブ講座 「歌うアニメーションの作り方」

    ご応募ありがとうございました‼✨

  • モデルを軽量化するには

    #24モデルを軽量化するには

    JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品を じょしゅ🐥が添削します🎵

    🔶入彩のんさん
    データのサイズが1GBを超えてしまった!ファイルサイズが大きくなっている原因
    インポートPSDを追加/差し替えたときにしておくこと
    ハンドトラッキングモデルの手の形状の破綻
    ハンドトラッキングモデルを作成する講座があります!
    関節と原画の描き方、回転デフォーマを配置する位置
    回転するときの親指の遷移の作り方
    お手本の描画順でつくってみて一括で描画順を変更する

    🔶天愛りとさん
    マスクを多用でVTuberモデルの動作が重くなってしまう。軽量化するには?
    便利機能:クリッピングを逆引き
    便利機能:クリッピングマスクとして使用しているオブジェクトを選択
    素材分けでマスクを減らす 胸元の例
    入れ子になっているパーツフォルダに、それぞれ描画順を設定すると…?
    クリッピングの順列を減らすためのテクニック(注意点:パーツ同士が遠いものはやらない方がいい)
    グルーを活用してマスクを減らす例
    注意点:順列の中身が同じでも順番が違うと別扱いになる
    肩・肘の関節部分のグルー、オススメのメッシュ割り、素材分け
    質問:クリッピングマスクの順列の数の目安

    🔶紗那さん
    顔の角度XYの違和感 髪飾りに注目して解説!
    ワープデフォーマの分割数の目安
    親子構造に注意。親の分割数が細かくしたいときは子の分割数も細かく
    体の前後の動きの違和感
    体の立体感を表現するためのデフォーマを増やす
    立体感のつけ方、パース
    体のZでキーを増やさずにサイドステップさせるには
    脚の位置の回転デフォーマの配置
    ステップさせるためのブレンドシェイプの作り方
    髪の毛をサラサラ揺らしたい
    ふわの動き 真ん中だけ膨らむと重いものの動きに見える 毛先を広げる
    髪のゆらすパーツを分けてサラサラ感を出す
    物理演算の設定

    ▼参考講座詳細はこちら
    高可動の腕を作ってみよう!

    ご応募ありがとうございました‼✨

  • シンプル構造で髪揺れを作る!

    #25シンプル構造で髪揺れを作る!

    JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品を じょしゅ🐥が添削します🎵

    🔶ゆるみざわさん
    ツインテールの立体感
    スプリンクル(髪飾り)の立体感
    スプリンクルに乗っているグラデーション
    モーションについて

    🔶しろもかさん
    髪揺れについて
    顏のXYの違和感について
    デフォーマのはみ出しの影響について
    横髪も立体感を作る重要ポイント
    顏のYの移動量
    顏の4隅について
    顏の立体感のガイドを活用
    拡張補完を活用しよう

    ご応募ありがとうございました‼✨

  • デフォーマ親子構造の考え方

    #26デフォーマ親子構造の考え方

    JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品を竜🐲さんが添削します🎵

    🔶おおいえさん
    襟の回り込むような立体感
    アートメッシュではなくデフォーマで変形
    肩幅は保った状態に
    素材の不要な部分はメッシュで削らずPSDデータで
    PSDで修正したほうがいい理由

    🔶日向はびさん
    デフォーマの親子構造の考え方
    前髪の解像度だけ変わっている
    テクスチャアトラスで倍率を調整しよう!
    テクスチャアトラスの負荷について
    XYの頭頂部がぴょこぴょこするのを抑えたい
    オニオンスキンで軌道を確認
    ぴょこぴょこする原因
    デフォーマで作った形状をアートメッシュで大きく変形しすぎない
    アートメッシュのおすすめ変形方法
    動きがカクつかないようにするには

    ご応募ありがとうございました‼✨

  • 可動域は角度と移動の2つで作る!

    #27可動域は角度と移動の2つで作る!

    JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をじょしゅ🐥が添削します🎵

    🔶menobyさん
    モデリングしやすくする準備
    簡単に可動域を広くしたい
    デフォーマ構造を整理
    可動域を広げたいときは「ブレンド設定」を活用
    移動スピードを合わせるには
    可動域を増やすポイントは移動量
    移動量を増やす小技
    Xの動きで気を付けたいポイント
    鼻の動き付け
    Yの動き付けについて
    髪揺れについて

    🔶笹市さん
    メガネのチェーンについて
    体に追従させるには
    チェーンの揺れについて

    🔶柊華よみさん
    立体感を作るポイント
    生え際の合わせ方
    Xの動きについて

    ご応募ありがとうございました‼✨

  • ガチ恋距離を作るポイントは?

    #28ガチ恋距離を作るポイントは?

    JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をじょしゅ🐥と竜🐲さんが添削します🎵

    🔶蒼伊莉乃さん
    色チェンジの調整
    滑らかな色変化は乗算単体で!
    明度はスクリーン色で調整
    じょしゅオススメの揺れ表現
    呼吸でもキャラクターらしさを
    角度Zでもちっとボディを表現
    物理演算設定
    おまけの手法紹介

    🔶Jakob Hallowsさん
    ポニーテールの調整
    肩にかかる髪、角度X
    肩にかかる髪、角度Y
    髪の重なりを意識した調整
    肩の落ち影の追加
    ポニーテールを調整したもの
    体の前後の動き
    カメラのズームをイメージ
    ガチ恋距離=広角の調整
    ポイントは肩幅
    首と頭の位置は角度でついているのであまり動かさない

    ご応募ありがとうございました‼✨

  • イケメンモデルは腕の動きもイケメンに!

    #29イケメンモデルは腕の動きもイケメンに!

    JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をシノビ先輩が添削します🎵

    🔶みこみこまりさん
    Xの動きで立体感を作るポイント
    斜め顏のパースの付け方
    4隅の考え方を図で解説
    自動生成後のパース感の調整

    🔶モブ3さん
    男性モデルは腰!
    物理演算設定の注意点
    上体の前後のパラメータ作り方
    細かな調整例について
    イケメンモデルは腕の動きも付けてリッチに
    今回の添削まとめ
    質問1腕のパラメータの値について

    参考講座の詳細はこちら
    ▼Live2Dの基礎をマスターしよう
    #7 脚と腕・物理演算・最終調整
    ▼VTuber用モデルの作り方
    #2 よりリッチな動きを見せるためのモデリング
    ▼イケメンモデルを作ろう
    #2 おすすめパラメータと髪揺れ
    ▼キューブ先輩新モデルお披露目&徹底解説!
    #2 後編
    高可動の腕を作ってみよう!

  • 回転デフォーマの特性を活用してアクセサリーをつくる!

    #30回転デフォーマの特性を活用してアクセサリーをつくる!

    JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をキューブ先輩が添削します🎵

    🔶こん太さん
    添削してほしい箇所について
    口の作りを見ていきます
    ブレンドシェイプの相性について
    ブレンドシェイプで作ったものを通常パラメータに変更
    見比べながら作業する方法
    舌出しの形状の調整
    調整したモデル
    前傾姿勢の作り方

    🔶桝谷さん
    添削してほしい箇所について
    ①オブジェクトの画質が粗くなってしまう
    モデルの中身を見てみましょう
    解説している講座
    ②首回りの装飾について
    回転デフォーマの特性を活用
    ③横顔の生え際
    上下の変形も注意
    前髪の奥行感
    Xの動きを調整したもの

    ご応募ありがとうございました‼✨

  • 物理演算で体の動きをもっとリッチに!

    #31物理演算で体の動きをもっとリッチに!

    JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品を竜🐲さんとキューブ先輩が添削します🎵

    🔶らいどさん
    添削箇所① 顔の角度XY/描画順の調整
    ご質問① 拡張補間の使いどころは?
    ご質問② モデルの破綻のチェック方法・所要時間
    添削箇所② 体や服の構造・動きの調整

    🔶高渡あゆみさん
    添削箇所① 顔や髪の角度XYの違和感の調整
    添削箇所② 顔の斜めの角度の調整
    添削箇所③ 物理演算:体をもっと柔らかく動かすには?
    添削箇所④ 顔の角度Z:髪が垂れる動きを付けるとより◎

    ご応募ありがとうございました‼✨

    参考講座の詳細はこちら
    ▼VTuberモデルの動きをリッチに!物理演算テクニックまとめ
    #4 全身の動きをリッチにする裏技!パラメータの紹介
    #5 全身の動きをリッチにする裏技!設定手順と仕組み
    #6 全身の動きをリッチにする裏技!設定例の紹介
    ▼JUKUの研究室
    Live2Dのプロならわざと仕込んだミスをすべて見つけられる説

  • 帽子のXYの動きのつけ方コツ

    #32帽子のXYの動きのつけ方コツ

    JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をキューブ先輩が添削します🎵

    🔶ゆるねひぐさん

    添削箇所① 顔の角度のつけ方のコツ
    角度Yの調整
    角度Xの調整
    斜めの調整
    添削箇所② 生き生きした動きにしたい

    ご応募ありがとうございました‼✨

  • ケモミミをトラッキングで可愛く揺らすコツ!

    #33ケモミミをトラッキングで可愛く揺らすコツ!

    JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をじょしゅ🐥が添削します🎵

    🔶SAGAさん

    物理演算プレビューのおすすめ設定
    添削箇所① ケモミミのカクつき
    エラーを減らす・データを軽くするポイント
    耳揺れ①
    耳角度XYの動き付け
    耳揺れ②
    耳揺れXY
    耳揺れおすすめパラメータ
    瞬きに紐付ける際の注意点

    添削箇所② 体の動きX
    全体のZを大きく動かす
    おすすめのVチューブスタジオでの設定

    ご応募ありがとうございました‼✨

  • 口の変形じっくり+猫口をつくる!

    #34口の変形じっくり+猫口をつくる!

    JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をじょしゅ🐥が添削します🎵

    🔶つじさん

    ①口の形の変形、とくに猫口が上手くできない
    口のパラメータの基本
    口変形2 猫口用のパラメータを用意する
    キーの整理 増やすほど難易度があがる
    口の線と口マスクをグルーで一緒に動かす
    口線のメッシュは細かめに
    マスクの口角のあたりはよく動かすので細かめに
    パーツの形状だけでなく、メッシュの形も整える
    下顎が動いて口が開くのを意識して開き口をつくる
    基本の、口開閉キー2点と口変形キー3点の形状をつくってから、追加で間にキーをうって形状をつくると、きれいに作りやすい
    歯の見えるタイミングで笑顔にメリハリ
    猫口をVTuberモデルに実装するときは

    ②顔のXYで「お」の口の斜めの形状がおかしくなってしまう
    デフォーマの分割数をふやしてみる
    閉じ口がデフォルトの形状でも、口を開けた状態で調整する
    目の調整のポイント

    ③体のXの立体感とひねりがうまくだせない
    体のXとYは動きをつけるデフォーマを分ける

    質問:。jukuの過去の動画で、デフォーマーの分割数9×9以下の使用を推奨しているので、私もその方法に従ってできるだけ9×9以下で使用していますが、今の添削では9*9以上を使い続けています。今はあまり関係ないのでしょうか?

    おまけ:体のYの動き付け

    🔻参考動画
    体のXについての講座
    「腹話術?ハンドトラッキングでマスコットキャラを動かそう」

    高可動Yの講座
    ライブ講座 「高可動のYをつくってみよう」

  • 顔のXYとスカートの回り込み

    #35顔のXYとスカートの回り込み

    JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をじょしゅ🐥が添削します🎵

    🔶るかにあさん

    準備段階として:管理しやすくするには
    パラメーターパレットの整理のススメ
    デフォルトのときのデフォーマは基本的に変形しない(デフォルトのフォームをロックを活用)
    大きなデフォーマで複数のオブジェクトにまとめて動きをつけるとき、階層が多くなるときは特に、デフォーマを子要素に適用すると調整が容易になる
    顔のXYZは顔だけ、体のXYZは体だけが動くようにパラメータをつくる
    顔と体が動く角度Xのパラメータから、体の動きだけを体の回転Xに移動するやり方
    顔のXYに動きをつけているデフォーマととZ用のデフォーマをわけて掛け合わせを減らす
    ラベル色を変えて見やすくできる
    ①顔のXYの立体感 輪郭の調整
    目の調整
    鼻と口の調整
    ②スカートを自然に回り込ませたい
    XY用のデフォーマとZ用のデフォーマは分ける
    魅せたいところのデフォーマの分割数は増やしてもよい
    上から見て円になっている素材で回り込みを表現したいとき、外側のフォルムはあまり変わらない方が回転してる感がでる
    フリルの先端をまとめて選択して移動してみる
    おまけ Xで足も少し動かしてあげるのもオススメ

  • 顔のXYをじっくりクオリティアップ!

    #36顔のXYをじっくりクオリティアップ!

    JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をじょしゅ🐥が添削します🎵

    🔶コノハラ錬金工房さん

    物理演算画面のカーソル追従の設定で、顔と体の角度Zを「マウス右X」に設定するのがオススメ
    その場で頭を回転させずに、顎のラインが首から外に出るくらいを目安に、頭部全体を移動させる
    スナップショットを撮影して、下絵として配置、表示非表示する
    線と塗をグルーで繋ぐ
    不要なポリゴンを消す モデルの軽さにつながる
    塗りの重みを100%に(塗りを動かせば線が一緒に動く)
    輪郭は、ベジェの分割数3がオススメ
    ほっぺのぷにっと感
    眉の延長線上がおでこで一番でっぱる目安
    半分から右と左で分割して考えてみる
    変形パスを配置するポイント
    目のデフォーマ構造を見直してみる
    ベジェの分割数の目安と、編集レベルによる表示非表示
    白目の見え具合を調整して印象が変わらないように
    瞳孔を顔の動きと逆に動かすと立体感が出る
    前髪と目の重なり具合が変わらないように注意する
    2つのデフォーマをまとめて動かすために、一時変形ツールを活用
    あごの尖りを丸くして、顎が上に上がっていることを表現
    方向と下方向の移動量の印象をそろえる
    ななめのコツは回り込むような動きをつける

    🔻参考講座
    Live2Dの基礎をマスターしよう

    🔻参考動画
    Live2Dの基礎をマスターしよう ⑤顔の角度XY【#Live2DJUKU】

  • 斜めの形状はXYに戻って調整!パーツ同士の位置関係を保つ

    #37斜めの形状はXYに戻って調整!パーツ同士の位置関係を保つ

    JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をじょしゅ🐥が添削します🎵

    🔶ミゼアルさん

    斜めの形状が崩れてる?と思ったら、XとYの形状の見直しから!
    スナップショットを撮影
    可動域に応じたデフォーマの変換の分割数
    パラメータの掛け合わせは2つまで、どうしてもというときに3つまで
    デフォーマは中身に合わせたサイズにする
    大きすぎたデフォーマを小さくするやり方
    顔Xで縦移動を避けるのにグリッドを表示して確認が便利
    パーツ同士の位置関係を保つ
    目の立体感のポイント
    既にキーのうたれたパラメータをブレンドシェイプにするやり方
    髪のデフォーマ構造を考える
    一時変形ツールで、まとめて複数のデフォーマを変形する
    +の動きを作って、形状をコピー、ブレンド-100%で-の動きをつくる

  • 初心者さんに知ってほしい!モデリングの注意点

    #38初心者さんに知ってほしい!モデリングの注意点

    JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をキューブ先輩が添削します🎵

    🔶かつさん

    押さえておきたいモデリングの注意点+90度横へ向くモデルの仕組みについて解説
    デフォルトの形状は基本的に変形させない
    原画のデザインを変えないためにも下絵を用意
    デフォルトのフォームをロックは有効に
    パラメータのキーに関する注意点
    予期せずキーロストが起きてしまっている
    基本的なキーの打ち方
    意図せずキーを打たれているオブジェクトがある
    パラメータの掛け合わせを多くしすぎない
    基本的なデフォーマ構造の作り方
    デフォルトの形状に加えた変形を元に戻す方法
    デフォーマは元の形状に戻す機能がないので新しく作り直す
    今回はモデル構造の整理を中心に添削させていただきました
    90度横へ向くモデルの作り方を簡単にご紹介

    🔻参考講座
    Live2Dの基礎をマスターしよう

    シンプルなパラメータで真横を向けるモデルを作ろう

  • ”Live2Dの基礎をマスターしよう”講座の次のステップ!

    #39”Live2Dの基礎をマスターしよう”講座の次のステップ!

    JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をキューブ先輩が添削します🎵

    🔶とみるさん

    角度Zの動きが反転するとおかしい?
    フォームのコピー&-100ブレンドで解決
    動きの反転とフォームのブレンドについて解説
    口の形状がたくさんある場合の作り方は?
    基本的に一番開いている口を素材として使い、他は下絵として使う
    舌だしなどの特殊な口はパラメータを分けてつくる
    目玉Xや角度XYのデフォーマに動きを付けた後に目の開閉や笑顔の位置などを修正してもいい?
    アドバイス:下絵を用意して原画と変わってしまっているところがないか、下絵と見比べる癖をつけよう!
    ケモミミが折れ曲がる表現は難しい?
    揺れのデフォーマにアドバイス
    根本が動かないように気を付ける
    先端にむけてふり幅が大きくなる振り子の動きをイメージ
    素材分けはどのくらい細かくすればいいのか

    🔻参考動画
    JUKU講座【Live2Dの基礎をマスターしよう】
    #12【改訂版】顔の角度Zの反転のやり方【#Live2DJUKU】

    ライブ講座 「翻る髪揺れをつくってみよう!」【#Live2DJUKU】

  • 口の作り方と顔体の立体感

    #40口の作り方と顔体の立体感

    JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をじょしゅ🐥が添削します🎵

    🔶くーやさん

    Yの上下方向の移動量を揃えるとより自然に
    ナナメ顔の確認と調整のイメージ
    複数のパーツをまとめて調整したデフォーマは子要素に適用するのがオススメ
    綺麗な口の形状遷移と調整の仕方
    口を閉じて見えない状態の歯の位置で、歯が見え始めが自然に
    おすすめの「イ」の口の形状
    口の開閉にともなうあごの動き
    輪郭のX
    鼻のX
    顔のXYの口の立体感
    物理演算で滑らかに動かしたい
    体のXの調整ポイント
    体のYの調整ポイント
    髪揺れの物理演算
    丸いものが回転しているときは、輪郭は丸のまま
    スカートの調整

  • 角度Yの立体感のつけ方

    #41角度Yの立体感のつけ方

    JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をキューブ先輩が添削します🎵

    🔶橘さん

    角度Xの動きとYの動きの方向性を揃える
    Yの動きに立体感をつけるには
    立体感を付ける要素 ①パーツ毎の変形
    立体感を付ける要素 ②移動量の差(視差)
    まず移動量の差をつける 手前にあるものほど大きく動く
    ほんの少し幅の調整するとより立体感が出る
    複数のデフォーマをまとめて変形させるのに一時変形ツールが便利
    目やの立体感は正面顔に比べてタレ目やツリ目に見えないように気を付ける
    球体のものは、基本的には真ん中をしっかり動かせば立体感をつけられる
    角度Yの立体感のつけ方 まとめ斜めの形状
    上を向いたときの左右のパーツの軌道のイメージ
    横を向いたときの上下の動きで、基本的に左右の移動はしない
    揺れの動きで、ブレンドシェイプの重みの制限設定を使うときの例

  • ループモーションのつまずきポイント解決!

    #42ループモーションのつまずきポイント解決!

    JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をじょしゅ🐥が添削します🎵

    🔶みこみこまりさん

    ループアニメーションのループの継ぎ目がみえてしまう
    モーションの中身を見てみる
    ドープシート上での補完方式の使い分け方
    ループモーションの重要なポイント
    データの書き出し手順
    書き出したデータをビューワーに読み込み
    意図しないループの動きの原因
    頭の輪の動きを追加してみる
    呼吸に紐づけた動きでも、呼吸と動きをずら

    🔻参考講座
    エフェクトの作り方 ~炎編~

  • 斜めの顔!

    #43斜めの顔!

    JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をじょしゅ🐥が添削します🎵

    🔶㖡愁 アキラ-YashuAkira.ch- さん

    斜めの形状が気になるときは、まずはXとYを調整する
    XYをつくるときは、口を開けた状態で作るのがオススメ
    最小限のデフォーマに名前をつけるとしたら
    デフォーマ構造は曲面の中に揺れがオススメ
    親のデフォーマを細かくしたいと思ったら、子のデフォーマ(メッシュ)の細かさも確認する
    メッシュで立体感、デフォーマで線のなめらかさを調整するのがおすすめ
    目のデフォーマの大きさのオススメ
    正面を向いているときのパーツ同士の位置関係と変わらないように調整する
    しっかり変形をしてカクつくときは、メッシュ割りを細かくする
    Yは上方向と下方向の移動量を近づけるのがオススメ
    斜めの調整のイメージは
    斜めの調整には一時変形ツールの遠近を活用!
    Xが30のときのYの遷移も確認しながら調整
    調整前と後の比較 まとめ

     

     

  • 角の変形 マスクx描画順xブレンドシェイプ

    #44角の変形 マスクx描画順xブレンドシェイプ

    JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をシノビ先輩が添削します🎵

    🔶みこみこまりさん

    角の素材分け
    参考画像を用意する際のポイント
    デフォーマとメッシュ変形で角を変形する
    動きをつけたデフォーマに合わせた動きを他のデフォーマにつけるテクニック
    回り込みの表現
    パカつきって?
    描画順を変えずに回り込みを表現する方法
    メッシュをコピーしてマスク用の素材をつくる
    ブレンドシェイプの活用
    ブレンドシェイプの重みの設定
    描画順のパカつきはマスクを活用して徐々に素材を出したり削ったりして軽減できる
    髪の落ち影に使われている手法
    素材分けを変えて、上と下に分けて手法を変える
    影が重なって濃くなってしまう問題は描画順も含めて整理してみる

  • 走るモーション

    #45走るモーション

    JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品を青7🐲さんが添削します🎵

    🔶 Masocompanyさん

    用意されたパラメータ
    調整したパラメータ
    追加したパラメータ
    パラメータの移動量は+-で揃えた方がよい理由
    ループにするモーションの長さ
    スキップ、走り、歩きのモーションの違い
    前傾姿勢の調整による疾走感の違い
    3つのポージング

     

     

  • 首は頭?体? / 瞳の立体感

    #46首は頭?体? / 瞳の立体感

    JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をキューブ先輩が添削します🎵

    🔶Litaさん

    頭頂部付近の立体的な変形XYと斜めの形状
    一緒に動くものはまとめてデフォーマで動かした後に、個別で動きをつけると管理しやすい
    デフォーマのデフォルトの形状が変形されていると、管理しにくい
    斜めの形状がうまくいかないときは、XとYそれぞれの形状を見直す
    横を向いたときの形状で用意したパーツについて
    デフォーマを選択した状態で Citrl+Shift+D で中身をハイライトを活用
    適正な分割数の考え方について
    位置関係が変わって見えないように整える。生え際をしっかり合わせる
    意識するポイント
    同じ素材の線と塗りの動きがちぐはぐにならないように同じデフォーマに入れる
    4隅の自動生成のあとの調整はまとめてざっくり調整する
    斜めの形状で下がりすぎてると思ったらYの下をむいた状態で調整しなおして斜めの形状を作り直す
    頭と首と体の連動のさせかた
    目の立体感
    目の多層デフォーマー構造
    眼球の形状のイメージとハイライトと瞳孔の動き付け

  • 高可動でも破綻しずらいモデルの作り方

    #47高可動でも破綻しずらいモデルの作り方

    JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をじょしゅ🐥が添削します🎵

    🔶天愛りとさん

    高可動域モデルで、頭体腰脚などの動きを反転させても、破綻しにくい作り方について
    頭の動きと体の動き、どちらもで動く首の作り方は?
    おすすめの襟の素材分け
    破綻をなくすためにキーやパラメータをたくなるが、デフォーマを増やしてパラメータのかけもちを減らす
    細かくパーツ分けして、それぞれのデフォーマをで動き付けすると破綻しやすく管理しにくい
    大きなデフォーマで一旦動きをつけて、調整を中のデフォーマやアートメッシュでする

    🔻参考動画
    【第24回 Live2D作品添削生配信!】モデルを軽量化するには【#Live2DJUKU】

  • 立体的な顔の作り方

    #48立体的な顔の作り方

    JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をシノビ先輩が添削します🎵

    🔶anyod33;さん

    顔の角度XYがのっぺりした印象になってしまう
    ポイント① パーツ同士の移動量のズレをなくす
    ポイント② 顔のベースパーツを作りこむ
    耳のように左右があるパーツは、まずはまとめて1つのデフォーマで動きをつけるのがオススメ
    重なって隠れてしまうパーツは、子要素をハイライト Ctrl+Shift+D
    髪の上部は頭の丸みにあわせて丸くする
    角度Xの動きをつくるときは、Shiftを押しながら平行移動させて横方向のみの動きをつける
    アートメッシュに変形パスで変形を加えるときは、メッシュの自動生成ではなくきれいにメッシュ割りした方が変形を制御しやすい
    ストロークによるメッシュ割りの活用
    ブレンドシェイプを活用してパラメータの掛け合わせの形状調整を回避
    可動範囲がパーツごとでまちまちになる場合、大きい移動量のほうの動きを抑えて合わせるほうが調整しやすい
    形状のブレンド利用した可動域を抑えるテクニック
    細かいところを個別のデフォーマやアートメッシュで調整する
    ツールをつかってメッシュの形状を調整する
    [表示]>[選択状態を隠す]でブラシツール
    動きの反転

    目の立体感
    黒目の形状の調整
    瞳孔とハイライトの変形

    後髪の揺れを柔らかく
    デフォーマ構造
    それぞれの揺れの動きの付け方
    分割した素材
    物理演算の設定

    🔻参考動画
    【Live2D Tips】1分でできる?!目の反転方法 Live2D JUKU

  • 揺れの物理演算設定!

    #49揺れの物理演算設定!

    JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をじょしゅ🐥が添削します🎵

    🔶月子さん

    動きをつけたデフォーマをコピー・反転
    形状のブレンドを活用
    揺れの動き付けのコツ
    多段揺れ
    根本の動かない部分
    効率的なメッシュ変形
    素材を感じられる物理演算の設定
    VTuberモデル用の揺れの注意したほうが良い点
    0.01単位の数値の調整
    振り子を分けるスペシャルな使い方

  • 「揺れの動きを自動生成」を活用!

    #50「揺れの動きを自動生成」を活用!

    JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をシノビ先輩が添削します🎵

    🔶morubooksさん

    ①左右対称モデルで陥りがちな反転の罠とその原因
    左右対称のものを対称に作って、それ以外を作ったパーツにあわせて作っていく

    ②口角あたりの線が切れているように見える現象と対策
    素材の肌色の範囲を変える
    VTuber用途に適した口の作り方
    🔻参考動画:20分でわかる!Live2Dで「あいうえお」の口を作ってみよう!(Japanese vowels)

    ③髪揺れに統一感を出したいときの裏技
    新機能「揺れの動きを自動生成」
    多段揺れにするときのポイント

    ④nizimaで販売する前に知っておきたい関連講座2選
    nizimaで販売するにあたって必要なギミック、破綻のチェック
    使っていないパラメータは削除する
    ポリゴンの裏返りを避ける
    🔻参考動画:Live2D初心者がやりがち!(出来れば避けたい)NGモデリング7選
    トラッキングソフトがよくわからない
    🔻参考動画:VTuber用モデルの作り方 ④トラッキングソフトへのインポートと設定【#Live2DJUKU】

  • 学ぶほど出る疑問に一気にお答えします

    #51学ぶほど出る疑問に一気にお答えします

    JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をキューブ先輩□が添削します🎵

    口回りの質問にまとめて回答
    メッシュを原画に合わせて丁寧に調整
    変形パスを口の線にしっかりそわせる
    変形のときに、原画の口の線の太さを変えないように変形する
    遷移中に口のマスク素材がずれてしまう
    特にずれているところに着目して、どうずれているのかを観察して調整する
    タブを複製して、調整結果を見ながら調整するやり方
    肌色素材を唇の線にグルーでつなぐやり方

    🔻参考動画:表情制作のコツまとめ ダイジェスト【#Live2DJUKU】
    目元の重なりがうまくできない
    ダブルクリッピングのやり方

    🔻参考動画:新機能[顔の動きを自動生成]で効率化!ダイジェスト【#Live2DJUKU】
    頬の曲面をコピー反転しても、デフォーマの子要素に反映できなかった
    動きを適用する子のデフォーマはキーがない状態にする必要がある

    講座で配布しているアタリパーツが左右でずれてしまう
    デザインによって合わせ方を変えて参考にする

    後頭部の色が横髪と違う場合の対処
    デフォーマが大きすぎて調整しにくくなっている

    調整用デフォーマが大きくなりすぎて調整しにくくなってしまった
    デフォーマをなるべく大きくしすぎないように気を付ける
    ブレンドシェイプがないときはどう不便だったの?

    ステップアップのためのアドバイス
    揺れの動きの作り方にアドバイス
    物理演算の振り子の設定
    🔻参考動画:揺れ・物理演算をマスターしよう ダイジェスト【#Live2DJUKU】

  • スキニング/トラッキングソフトの設定

    #52スキニング/トラッキングソフトの設定

    JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をシノビ先輩が添削します🎵

    🔶くさはなび さん

    スキニングとは
    スキニングを使用しつつ変形する方法
    回転デフォーマの動きをワープデフォーマに変換する
    ブレンドシェイプを活用して形状を調整する
    スキニングでより綺麗な形状をつくるには

    トラッキングソフトの設定
    nizimaLIVEだとできる個別のパラーメータ設定

  • 顔のXY 美少女モデルと男性モデルの違い

    #53顔のXY 美少女モデルと男性モデルの違い

    JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をじょしゅ🐥が添削します🎵

    🔶桜吹雪はくさん

    モデリングしやすくなるオススメの調整点
    頭蓋骨の形を意識して形状をつくる
    「R」でカンバスの表示を反転することができる
    鼻の線がどの部分を表現してるか
    正面のときの位置関係を保持したりずらしたりして立体感を表現
    まとめたデフォーマで全体の立体感、各デフォーマで細かい立体感、のように分けてつけると立体化に厚みがでる
    下を向いたときに、ほんのり口の幅を狭くする・あごとの距離感をあまり変えない

  • 移動量を意識してみよう

    #54移動量を意識してみよう

    JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をキューブ先輩□が添削します🎵

    🔶ホットセイさん

    顔の斜めの形状の調整
    斜めの形状に違和感があるときは、角度X、Yの形状をしっかりつくるところから
    イケメンモデルは、眉と目の移動量の差でほりの深さを表現
    鼻の立体感 鼻先をしっかり動かして高さを表現
    口の立体感 横顔でパーツ同士の高さをイメージしてみると
    変形で表情が変わって見えないように気を付ける
    輪郭の変形 デフォーマの適正サイズの考え方の目安
    あごのの動きを横顔を参考に考えると

    体の動きの躍動感
    実際に動いて動きを考えてみる
    体のXで上半身を左右に移動させる
    体のXで手前に来る方の厚みをしっかり出す
    上半身に合わせて腰と足を動かす
    肩の丸み、胸板の厚みを意識して形状を調整
    首まわりの素材分けのアドバイスと変形
    JUKUでおすすめしている頭と体の構造

  • 揺れの動きをつくるときのコツ

    #55揺れの動きをつくるときのコツ

    JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をじょしゅ🐥が添削します🎵

    🔶みかちゅうさん

    デフォーマ構造のアドバイス XY>Z>揺れ の順番とその理由
    パラメータにキーを打ったあとでデフォーマ構造を変更するには
    髪揺れについてのアドバイス
    基本の髪揺れの作り方
    揺れの動きを自動生成を活用して前髪の揺れをつくる
    半分より下あたりを揺らす
    毛先の動きをアートメッシュでつけるためのメッシュ割り
    毛束が少し離れたりするような動きをつけてみる
    物理演算を設定する
    VTuber用モデルの倍率設定のコツ!
    サラサラ軽やかな前髪のコツ!
    デフォーマの分割数について
    前髪と同様に揺れ1は大きくゆらす
    半分より下あたりを揺らす
    アートメッシュで揺らす メッシュ割りのポイント
    揺れの動きをつくるときのコツ
    体の動きのクオリティアップのアドバイス ひねりを加える

  • 学ぶほど出る疑問に一気にお答えします②

    #56学ぶほど出る疑問に一気にお答えします②

    JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をキューブ▢先輩が添削します🎵

    🔶とみる さん

    口の制作に関する質問
    素材の用意の仕方
    グルーでつながってるのにブレンドシェイプで動かすとずれる?
    口の線の途中の形状をきれいに調整できない
    オニオンスキンとマルチビューを使ってみる
    特定の口の形状のときに舌を出したい
    目玉の動きの違和感
    ブレンドシェイプの特性上四隅の形状は自動で計算される(作る必要はないけれど調整もできない)
    零れ落ちる涙の作り方
    黒目のフチ
    ゲーム想定のモデルとVTuber想定のモデル
    描画順グループの使い方
    気を付けてほしい点

    参考講座
    ▼前回のとみるさんの添削
    【第51回 Live2D作品添削生配信!】学ぶほど出る疑問に一気にお答えします【#Live2DJUKU】

    翻る髪揺れをつくってみよう

    Live2Dで作るリアルな涙(SDキャラに変身するLive2Dモデルを作ってみよう!補講)

    表情制作のコツまとめ

    キューブ先輩新モデルお披露目&徹底解説!

    パーフェクトシンク対応VTuberモデルを作ろう!

  • Xの変形パラメータでY方向の変形はひかえよう

    #57Xの変形パラメータでY方向の変形はひかえよう

    JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品を青🐲さんが添削します🎵

    🔶onnojiさん

    顔のXYの立体感
    角度Xでは横にのみ移動でY方向の変形をおさえたほうがよい
    後頭部の丸み
    ブレンドシェイプはかけあわせが発生しないため、ブレンドシェイプ1つ1つに対応したデフォーマを作らないほうが管理しやすい。デフォーマを減らす。
    描画順を設定するメリット
    回り込みの表現のときに、パーツフォルダを移動しなくても描画順で前後させられる

  • 呼吸の動きとXY・揺れの動きは分けよう

    #58呼吸の動きとXY・揺れの動きは分けよう

    JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をじょしゅ🐥が添削します🎵

    🔶騎士さん
    パーツパレットとデフォーマパレット
    パーツパレット上で整頓して、デフォーマパレットは親子構造を見るところ
    パラメータをフォルダにまとめて整理しよう
    呼吸用のデフォーマ構造について
    全体の動きに合わせた液体の傾き
    飾り関係の揺れ
    ワープデフォーマで回転する揺れをつけると直線補完のせいで大きさが変わってしまう
    スカートのリボンの動きの調整
    XYの移動と揺れの動きは分ける

    液体の表現を解説している講座はこちら
    腹話術?ハンドトラッキングでマスコットキャラを動かそう

    【第7回添削生配信】水の表現をできるようになる!【#Live2DJUKU】

  • 切り替えの瞬間を見せずに切り替えたいときは、パラメータを小数点第2位で指定!

    #59切り替えの瞬間を見せずに切り替えたいときは、パラメータを小数点第2位で指定!

    JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をキューブ▢先輩が添削します🎵

    🔶ラズべりこ さん
    ハンドトラッキング関連のお悩み
    ハンドトラッキング用の手が途中で半透明になってしまう
    原因:透けながら切り替わっているところが見えてしまっている
    Live2Dのパラメータは小数点第2位まで表示される
    解決:切り替えを90と90.01で切り替えるようにする

    トラッキング上で手の動きがバタバタしたり悪かったりする?
    nizimaLIVEの「カメラ設定」→「カメラ詳細設定」→「ランドマークの表示」をオン
    nizimaLIVEの「パラメータ設定」の動きの倍率やカーブエディタの調整で、少しの動きでモデルを大きく動かすことができる

    横顔についてのお悩み
    隠れているときも形をつくっておかないと、遷移の形状が崩れる理由になる
    ブレンドシェイプでキーの中間の形状を調整するやり方実演
    キーの数字が小数点で違っていたりしないかも注意

    パーフェクトシンクの表情についてのお悩み
    不満口がブレンドシェイプだと破綻してしまう
    ブレンドシェイプの仕様上、組み合わせた形状の調整はできない
    JUKUの配布データ(パーフェクトシンク対応モデル)の仕様
    右の頬上げの重みの制限設定がうまくいかない
    原因:指定できているようで制限設定できていないオブジェクトがある
    迷ったら重みの選択設定をオブジェクトの選択し直しから設定しなおしてみる

    🔶参考講座

    VTube Studioでハンドトラッキングしてみよう!

    シンプルなパラメータで真横を向けるモデルを作ろう

    パーフェクトシンク対応VTuberモデルを作ろう!

  • 見えないときの形状からくる遷移・かけ合わせの形状の破綻

    #60見えないときの形状からくる遷移・かけ合わせの形状の破綻

    JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品を青🐲さんが添削します🎵

    🔶爪研さん
    軍帽の動きの違和感 1色のオブジェクトでキー毎に形状が整えてあっても遷移で違和感が出ている
    オブジェクトの立体に沿った変形、オブジェクトが隠れているときも形に合わせた変形をしておく
    横を向いたときに見えると思われる部分の調整
    見えていないときでも立体あにあった変形をさせておくことで、かけ合わせの形状でトラブルが減る
    後頭部のボリューム

  • クリッピングマスクの順列を減らしてデータを軽くしよう

    #61クリッピングマスクの順列を減らしてデータを軽くしよう

    JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をシノビ先輩🥷が添削します🎵

    🔶みこみこまり さん
    クリッピングマスクと負荷について
    モデルの統計情報
    組み込みデータの負荷は”マスクIDの順列の種類”の数字に着目
    マスクの順列はどのくらいまで減らせばいいのか
    どういったポイントで順列の数を減らるか
    近くにあるクリッピングマスクをまとめるやりかた
    マスクの対象になるアートメッシュが大きいほど品質が劣化する
    まとめたマスクと統合すると判断したポイント
    マスクの目的を言語化して、マスクの順列をまとめる一助に
    完成してから見直すと、使っていなかったりまとめられたりもする
    マスクを使わず対応できる場合の例

    動きが小さくシンプルに感じてしまう
    現状の物理演算での動かし方
    nizimaLIVEでトラッキングでモデルを動かしながら移動量を調節する方法
    連携して動きがカクつくときはメモリのリフレッシュ
    角度Zで髪が少したわむように調整

     

    前回のみこみこまりさんの添削配信
    【第44回 Live2D作品添削生配信!】角の変形 マスクx描画順Xブレンドシェイプ【#Live2DJUKU】

  • 適度な位置移動で動きを大きくみせよう!

    #62適度な位置移動で動きを大きくみせよう!

    JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をじょしゅ🐥が添削します🎵

    🔶おしあいさん

    デフォーマの変換の分割数とベジェ分割数について
    デフォーマの親子構造と分割数
    デフォーマの検証ではみ出しをチェックする
    「表示」→「親デフォーマからはみ出した頂点をハイライト」
    デフォーマがはみだすとどうなるか
    デフォーマの親子順
    動きを付けたあとにデフォーマの大きさを変えるには
    複雑化してしまったパラメータについて
    パラメータ数の目安?
    整理できるパラメータ 左右まとめられるもの まとめ方
    全体の動きの調整
    体の回転XとYの動き 体の位置固定で回転していると動きが小さく見える
    体の回転Yの動きの調整
    デフォーマの大きさの調整
    Xの動きをつくるときの動きの大きさのイメージのしかた
    体の回転Xの調整 複数のデフォーマをまとめて動きをつくる
    腕の回転デフォーマはまとめて動かすようのデフォーマには入れずに調整
    5.2新機能を使って、回転デフォーマの頂点情報だけを座標を軸に反転ペースト
    ブレンドシェイプとパラメータの使い分け
    より胸元の体の回転Xの立体感をアップするポイント
    髪のをふわっと揺らしたい
    揺れパラメータについている動きを調整
    揺れの形状による重さのイメージの変化
    追加した揺れパラメータの解説
    物理演算の振り子の長さのポイント
    2段揺れと3段揺れの比較
    物理演算の出力調整は100ぴったりにしなくてもよいのか

  • より魅力的なモーションを作ろう!

    #63より魅力的なモーションを作ろう!

    JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品を青🐲さんが添削します🎵

    🔶とみる さん

    モーションについて
    腕の演技を追加
    描画順を変えるパラメータの追加
    一番見せたい動きを目立たせることを考える
    モーションをクオリティアップしたいときは、シチュエーションの解像度をあげる
    調整後のモーション、調整点と意図
    変化をしっかり見せるためのスピードの調整
    視線・表情が変化するタイミングでまばたきを入れるのがオススメ
    顔と体の動き終わりのタイミングの調整
    シチュエーションを考えてみる

    物理演算のベイクがうまくいかない?
    トラッキング用に空パラメータがある場合の落とし穴
    VTuber用のモデルから映像用途のモデルをつくる
    フォームアニメーションで手の形を変えたい

    物理演算での体の動き
    参考にした講座のモデルとの差はどこから?
    調整ポイント 腕の角度や揺れ具合
    可動域が小さく見えてしまう原因 重心の移動量
    体の回転Xの移動量の調整

    腕のモデリングがうまくいかない
    お悩みを確認
    肘まわりをきれいにつなぐコツ
    手首のフリルの変形

    Live2D公式マーケット「nizima」

    脱初心者!Live2Dアニメーションのコツ

    初心者でも簡単!Live2Dで動くスタンプを作ろう!

    【Live2D Creator’s Talk】VTuberのパパに聞く! #12 ゲスト:jujubeさん[前編]【#Live2DJUKU】
    https://juku.live2dcs.jp/movie/?s=jujube

    VTuberモデルの動きをリッチに!物理演算テクニックまとめ

    【Live2D】腕の素材分けが上手く行った瞬間【Live2DJUKU】

    とみるさんの添削
    第39回 Live2D作品添削生配信!【#Live2DJUKU】
    第51回 Live2D作品添削生配信!【#Live2DJUKU】
    第56回 Live2D作品添削生配信!【#Live2DJUKU】

  • 短髪の揺れのコツと問題のないデフォーマのはみ出し

    #64短髪の揺れのコツと問題のないデフォーマのはみ出し

    JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品を、シノビ🥷先輩が添削します!

    🔶桜野みねね さん

    髪揺れのコツと物理演算
    短髪の揺れのコツ
    短髪の揺らし方のイメージ
    パラメータを分けて物理演算で違いを表現する
    Live2Dで映えるX変形・揺れのコツ

    スキニングを使用しない場合の長いしっぽの動かし方
    しっぽの動きのコツ
    送っていただいたモデルの構造
    揺れの変形の付け方
    物理演算の設定

    手のひらの回転を揺れに組み込むならどこ?
    手のひらの回転のみの物理演算グループを体の回転Xに紐づけ

    デフォーマのはみ出し問題の種類と避け方 デフォーマの検証
    はみだしてもいいパターンについて
    グルーを無効にするとはみ出すけれど有効ならはみ出さない
    同時に使わない想定のブレンドシェイプを同時に動かすとはみ出す
    単純なはみだし
    ブレンドシェイプの重みの制限設定を無効にしたらはみ出す

    🔶参考講座
    翻る髪揺れをつくってみよう

  • もみあげパーツの追加とバラの立体感

    #65もみあげパーツの追加とバラの立体感

    JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品を、じょしゅ🐥が添削します!

    🔶くーや さん

    顔の角度XYとZのかけ合わせの形状
    顔の角度Zの回転軸の調整
    首のデフォーマ構造の調整
    顔の角度XYとZが同時にうごいたときに破綻がおきてしまう
    もみあげパーツの追加
    原画PSDの差し替え
    追加されたもみあげパーツのメッシュ割りと動き付け
    耳の調整
    髪の根本を動かしすぎない
    顔の輪郭線と塗をグルーで結合して調整
    物理演算のプレビュー画面のカーソル追従の設定のおすすめ
    角度XYとZの動きがあわさると、首が足りなくなりやすい

    バラの髪飾りの立体感
    デフォーマ構造
    ベジェの分割数と変換の分割数
    動きのついているデフォーマの位置や大きさを変える
    花びら1枚ずつではなく、ある程度まとめたデフォーマで変形する
    大きいデフォーマから変形していく
    バラの形を考えながら形状を調整
    大きいデフォーマでざっくり変形をつけたら、小さいデフォーマも変形をつける
    逆向きの変形はフォームのブレンド-100%を活用
    変形の立体のイメージ
    Y変形
    仕上げにわずかにずらして視差をつくると立体感がでる
    4隅のフォームを自動生成して調整

    前回のくーやさんの添削
    【第40回 Live2D作品添削生配信!】口の作り方と顔体の立体感【#Live2DJUKU】

  • 体の立体感のコツ

    #66体の立体感のコツ

    JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品を、キューブ▢先輩が添削します!

    🔶小坂 さん

     

    原画サイズについて
    6000×9000ピクセルの原画は大きすぎるのか

    体の回転Xの立体感
    体のXYZを見てみると
    ポーズの難易度
    変形のコツ
    調整前後の比較
    パーツ同士の位置関係を意識する
    カーディガンの調整
    ボタンの移動量
    表示非表示で違和感の原因を見つけやすくする
    ペンの調整
    腕の調整
    腕の差分はさらに前後をしっかり意識して動かす

    体の回転Y
    体の回転Yは色々な動かし方がある
    肘の部分の調整

    体の回転Z
    手の位置を動かさないようにしていることからきている違和感
    上半身の動きにあわせて自然に手も動かしてみると

    首をかしげる動きと体の回転Zのバランス
    モデリングの段階では動きを控えずに、トラッキングアプリ上でバランスをとるとよい

  • アニメーション動画用のモデル

    #67アニメーション動画用のモデル

    JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品を、じょしゅ🐥が添削します!

    🔶おしあい さん

    リッチなキュンとするような髪揺れ
    物理演算のアニメーションベイク
    リッチに動かすには多段揺れにする
    こだわりたい部分のデフォーマの分割数を増やして細かく制御
    デフォーマの分割数を増やすときに大事なポイント
    ブレンドシェイプで揺れを追加
    多段揺れの始点
    アートメッシュの変形 ブラシ変形ツール +Shiftキーで垂直水平にロックもできる
    アートメッシュの変形 一時変形ツール 一時パス
    意図しないところが動いてしまったら
    サイドの髪揺れの調整
    長さの違う髪は物理演算を分けるのがオススメ
    アニメーション用の移動パラメータ位置XYも髪揺れの入力に指定
    ベイクしなくても確認する方法 プレイリストのcmo3・can3連携設定
    グラフエディタで揺れを調整・手付けする
    男性モデルの動きづけ、美少女モデルとの違い
    調整前後のモデルで髪揺れを比較

    腕や手をきれいに自然に動かしたい
    肘をきれいにモデリングするための素材分け
    手をの動きにニュアンスをつけるには
    アニメーションのフォーム編集

    上半身で調整したほうがよい場所
    体の回転Xでその場で回転よりも位置移動もさせる
    まばたきの速さとタイミングの調整

    【Live2D】腕の素材分けが上手く行った瞬間【Live2DJUKU】

  • 顔や帽子の立体感のコツ

    #68顔や帽子の立体感のコツ

    JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品を、キューブ▢先輩が添削します!

    🔶あ忍パンダ さん

    顔の角度Y 違和感の正体は?
    移動量の調整前・後の比較
    輪郭と影の調整で立体感を出す
    鼻の形状の把握と調整
    口の調整

    適正な揺れの大きさは?
    多段揺れの振り子との紐づけの調整

    魔女帽子の立体感
    手前のつばの先端を大きく移動させる
    上の筒状の部分はその場で回転のイメージで
    位置関係を調整してからつながりなど細かい変形の調整
    円盤状のものは回転させても横幅はかわらない
    帽子の調整前後の比較

  • 【第69回 Live2D作品添削生配信!】髪の変形とよくあるミスの対処法【Live2DJUKU】

    #69【第69回 Live2D作品添削生配信!】髪の変形とよくあるミスの対処法【Live2DJUKU】

    JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品を、ロドン🦈が添削します!

    🔶ゆづる さん

    アートメッシュをまとめてデフォーマで変形することでずれを防ぐ
    デフォーマの名前と、紐づいてるパラメータ名を一致させて整える
    デフォーマでのおすすめの変形の仕方
    Xには水平の動きだけ、垂直方向の動きはつけても隠し味程度にとどめる
    後頭部の見えてない部分のも中央をしっかり動かす
    細かい調整したポイント
    角度XYを動かすと眉を口が小さくなってしまっている
    下絵が最新ではない?
    モデリング>フォームの編集>元の位置に戻す

  • ごみで起きる問題 PSD作成~顔の自動生成までの手順

    #70ごみで起きる問題 PSD作成~顔の自動生成までの手順

    JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品を、シノビ🥷先輩が添削します!

    🔶三十三凛音 さん

    眉のパラメータについて
    +-でどちらに動かすのが推奨かをパラメータ設定で確認
    目玉のXYの動き付け
    質問1 顔の自動生成が想定外の挙動になる
    問題が起きた原因
    顔の動きの自動生成がうまくいかないときの手順まとめ
    質問2 基本的な素材の管理方法
    素材分け・インポートPSDの作り方とポイント
    PSDファイルはパーツごとにわけずにまとめる、命名基準
    フォルダ構成のおすすめ 新規モデルファイルのパーツパレットを参考に
    下絵について
    Photoshop用のスクリプトの準備と適用
    スクリプトでとりきれなかったゴミの確認の仕方
    Alt+目のアイコンでソロ表示、
    ヒストリーオプションのオススメ設定
    レイヤーのサムネイルの設定でごみの確認
    モデルを読み込んだ後の処理
    プレビュー設定、パーツフォルダ名から*の削除
    下絵の設定
    メッシュの自動生成、手動でのメッシュの調整
    複製反転パーツの作成と改名、デフォーマの自動生成
    顔の動きを自動生成

Release Date