Live2D作品添削生配信!

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  • 添削作品募集 詳細は公式Twitterで

    添削作品募集 詳細は公式Twitterで

  • 顔の角度XY

    顔の角度XY

  • 髪の毛の立体感

    髪の毛の立体感

  • 物理演算の設定

    物理演算の設定

JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品を、Live2D Creative Studio所属Vtuberが添削します✨
「キレイに動かしたいけど素材分けが分からない…😖」とお悩みのJUKUメンさん!
素材分けの添削も受け付けます🎉もちろんモデリングに関するお悩みもOK!
制作中のお悩みから、プロ目線のクオリティアップまで
CubismEditorの画面をお見せしながら詳しく解説していきます!

※添削はJUKUメンの方のみご応募いただけます。
※全体公開の生配信の後、配信アーカイブは1週間後よりJUKUメンバー限定公開となります。

動画数全23動画

  • 髪揺れで見る物理演算の基本!

    #1髪揺れで見る物理演算の基本!

    JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をシャーリー・峰雪 ハカセ🧐が添削します🎵

    🔶てんかみなりさん
    揺れもの、スキニング、物理演算

    🔶ゆきこはくさん
    パーツの回り込み(体をぐるっと回るもの)、素材分けのポイント・裏と表をわける、レイヤー構造についての質問
    グルー、 髪の毛の揺れ、多段揺れ、揺れもののパラメータ

    🔶沙江(さえ)さん
    デフォーマについて、パラメータごとにデフォーマも作るのが理想
    ロック機能、既に作った動きを別のデフォーマに移す方法

    🔶しろぼう【お絵描きチャンネル】さん
    遷移のゆがみ・斜めの形状崩れはXYに戻る、4隅の自動生成からの調整、左右を同じにするのが難しい対策

    🔶daisy_vipさん
    口の形状、パラーメータごとにデフォーマを用意する、ワープデフォーマを四角で見る

    ご応募ありがとうございました‼✨

  • 脱初心者のために押さえたいこと!

    #2脱初心者のために押さえたいこと!

    JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をキューブ先輩が添削します🎵

    🔶スタジオももこさん
    揺れの物理演算、揺れの種類・入力設定・影響度、パラメータと振り子の関係、「位置X」と「角度」の違い

    🔶すふれさん
    顔の角度XY、高可動域のモデルをつくるうえでのポイント、親デフォーマからはみ出すデメリット

    🔶地奈美 楓さん
    デフォーマー構造について
    線と塗りをわけるか

    🔶和衣さん
    VTubeStudio用の組み込みデータの調整
    顏の角度XY、四隅の形状、ベジェの分割数

    🔶さばの佑さん
    長髪を生かす髪揺らし方、多段揺れの構造
    アニメーション、キー打ち・グラフ
    素材分け見えないところも描こう!
    揺れものが多いときの時短術

    🔶ランスさん
    線画のヨレ、デフォーマの変形は軽めに
    顔の角度Xに縦の動きはなるべくつけない
    原画で気を付けたいこと
    メッシュ割りのポイント、メッシュ割りの負荷について

    ご応募ありがとうございました‼✨

  • 斜め顏の沼、脱出方法!

    #3斜め顏の沼、脱出方法!

    JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をシャーリー・峰雪 ハカセ🧐が添削します🎵

    🔶すずりねもくさん
    デフォーマ構造、 デフォーマの掛け持ち、パラメータごとにデフォーマを分離、1オブジェクトにパラメータは二つまで
    顔の角度XY、横向きの下絵を活用、頭部の丸み、角度XYは全体を移動させる、沼にはまったときは?斜めの形が気になったら戻る!
    solo表示と非表示について

    🔶ふわふわさん
    パラメータの掛け持ち、デフォーマ活用
    素材分けが立体感につながる
    角度Zの髪の毛について
    パラメータとデフォーマの構造、可動域の差を出さないために
    デフォーマの形状は四角のパースを意識

    🔶深瀬 佑さん
    角度Yの下方向について、ぴょこぴょこ、左右差の調整
    アクセサリーの光沢感、ラキラは加算レイヤー?
    揺れもののデフォーマの親子関係

    🔶猫旦那さん
    パラメータなどの整理術、パーツ構造の整理、推奨の分け方

    🔶Tam太郎さん
    ソーシャルゲーム想定の動くイラスト、ループアニメーション
    全体の動き、髪の多段揺れ、長くてひらひらした動きについて

    ご応募ありがとうございました‼✨

  • グルーはポイント使いしよう!

    #4グルーはポイント使いしよう!

    JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をキューブ先輩が添削します🎵

    🔶有真 佑さん
    目の素材分けについて
    パラメータを掛け持たせるデメリット
    口の変形、往復する動きからくる違和感

    🔶沙江さん
    少年のモデル
    パラメータ掛け持ちのチェック、形状の作り忘れ、四隅のフォームを自動生成
    体の動き、体の動きに連動する顔の動き
    顔の角度XYのクオリティアップ、パーツ同士の位置関係を考える
    キーの途中の形状もコピーできる、形状ブレンド機能

    🔶さらささん
    高可動域の少年のモデル
    マントの揺れ、面の変形に変形パスの活用、形状のブレンドで反対側を作る、ズレてほしくないところはグルーを使う
    物理演算の設定、スキニングのデメリット

    ご応募ありがとうございました‼✨

  • メッシュ割りが立体感に!

    #5メッシュ割りが立体感に!

    JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をキューブ先輩が添削します🎵

    ファンアートありがとうございました✨

    🔶毒野モモコさん
    けも耳の模様の立体感の出し方、メッシュ割りの大切さ
    顔の角度XYの効率化、 斜め顏は四隅のフォームを自動生成を活用
    フォルダ整理、フォルダのグループ化
    描画順、フォルダやパラメータでの描画順の管理
    時短テクニック

    🔶柚木チコさん
    体の立体感、体の角度X、デフォーマの活用の仕方
    綺麗な腕の切り替えの仕方、上腕の回転はグルーやワープデフォーマは不向き
    トラッキングに向いたパラメータの作り方
    拡張補完

    🔶蔵野杖人さん
    パラメータの掛け持ちを減らすには、増える原因、素材分け
    体の角度XY、往復する動きを避ける
    変形を防ぐために回転デフォーマを使う

    ご応募ありがとうございました‼✨

  • 動作の切り替えをスムーズにしたい!

    #6動作の切り替えをスムーズにしたい!

    JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をキューブ先輩が添削します🎵

    🔶ベラライカさん
    腕の切り替え、グルーの使いどころ、変形の少ない素材は1つで済ませる、動きと素材切り替えのパラメータを分ける、アニメーションデータでモーションをコントロールする

    🔶猫旦那さん
    デフォーマのはみ出し、デフォーマの検証、動きをつけたデフォーマを大きくするには、デフォーマの分割数、デフォーマとアートメッシュの使い分け

    🔶すりっぱさん
    ゲームで使用予定のモデルデータ
    顔の角度XY、パーツ同士の位置関係、デフォーマの形に着目して立体感をつくる、+側とー側の動きの大きさの差、パーツ全体をまとめてしっかり移動させる、編集レベルの活用、立体感を出すためのメッシュ割り
    肩すくめの動き

    🔶視聴者からの質問
    「Live2Dで絶対やってはいけないことってありますか?」
    「モデルの形状を意識するとデフォーマがいびつになってしまうのは問題?」
    「動かすとパーツ同士のつなぎ目の輪郭線が切れがちになってしまう」
    グルーの活用法実演

    ご応募ありがとうございました‼✨

  • 水の表現をできるようになる!

    #7水の表現をできるようになる!

    JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をシャーリー・峰雪 ハカセ🧐が添削します🎵

    🔶empさん
    動くイラストのVtuberモデル
    よりリッチな揺れ、揺れる方向を追加・2段揺れ・別で揺れるパーツの追加
    実物の動きを参考にする
    物理演算、設定・振り子の説明、物理演算グループの優先順位
    素材分け、腕・腿・手指の切り分け
    髪の揺らし方の選択肢

    🔶つかささん
    エラーメッセージ:キーロストするものにクリッピングマスクがある
    対処方法:不透明度を下げるキーを追加してキーロストでの非表示をやめる
    顔の角度XYと角度Zの動きはパラメータを分ける
    塗りと線が別素材の場合はグルーで接着、理由・手順
    顔の角度XY、パーツ同士の位置関係、+側で広がったらー側では狭める
    4隅のフォームを自動生成の計算方式、適用後の調整、デフォーマの形を見る
    便利機能:デフォーマの子要素をハイライト、フォーカス
    デフォーマの分割数と負荷
    髪揺れの形状の調整、髪の根本は動かさない、髪揺れの物理演算
    パラメータの途中の形状をコピー
    変形パスを折れ線にする

    🎊Creative Awards グランプリ発表のお知らせ🎉

    ご応募ありがとうございました‼✨

  • 前髪と横髪の描画はどうしたらいい?

    #8前髪と横髪の描画はどうしたらいい?

    JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をキューブ先輩が添削します🎵

    🔶黒絵しーなさん
    顔の角度XY、髪と猫耳の動き、顔の角度Xに縦の動きはなるべくつけない、パーツ同士の位置関係、立体感の出し方、遷移途中のはみ出し、あごの移動量、口は開閉どちらの形状も確認する
    デフォーマのはみ出し、揺れ用デフォーマの親子関係、デフォーマとアートメッシュの使い分け
    動きを付ける順番は中心からが基準にしやすい
    斜めの形状は、角度X、角度Yをそれぞれきれいに作るところに戻る

    🔶緑川ありーさん
    パーツの切り替え 切り替えるときは形と位置を合わせる
    パラメータにグルーの適用度をつけられる
    描画順の切り替え 重なりをなるべくなくして切り替える
    素材分けの工夫

    🔶大和来駆さん
    顔の角度XY 顔の立体感、可動域をおさえてみる、あごの移動量、
    移動後の形状をイラストで描いてイメージする、立体感のある絵柄の鼻は細かく形状が調整できるように素材やメッシュを用意する、細かく動かすところはメッシュを細かく割る、顔の角度Xに縦の動きはなるべくつけない
    可動域の大きさの判断
    腕の動き 腕の切り替え
    アニメーションの動きに自然さ・柔らかさを足すには
    デフォーマ構造、親子関係、親デフォーマの不透明度は子のデフォーマにも反映

    ご応募ありがとうございました‼✨

  • 髪の回り込み表現を作りたい!

    #9髪の回り込み表現を作りたい!

    JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をキューブ先輩が添削します🎵

    🔶夜長 遊さん
    素材分け 動かす単位で分けておく
    メッシュ割り 細長い三角形は変形で裏返りやすいので避ける
    デフォーマ構造 デフォーマからアートメッシュのはみ出しによる影響、デフォーマの検証機能、デフォーマが重なりすぎて管理が難しくなっていR
    物理演算 FPS30~60、出力調整、スキニング・多段揺れ 振り子ナンバーと振り子設定のナンバーを揃える

    便利機能「元の形状に戻す」「デフォルトのフォームをロック」

    🔶奈木。さん
    顔の角度XY 立体感のつけやすいデフォーマ構造、前髪の中央の丸み、パースをつけすぎると違和感が出やすい、動きを減らしてみる
    パラメータを動かしたときに動きの方向が変わらないようにする・往復する動きを避ける、遷移中の形状もチェックする、パーツ同士の位置関係
    髪の回り込み表現の高すぎる難易度、原画から工夫する
    素材分けを活かす

    ご応募ありがとうございました‼✨

  • 袖と胴体のつながりを作るポイント!

    #10袖と胴体のつながりを作るポイント!

    JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をキューブ先輩が添削します🎵

    🔶埜乃さん
    デフォーマ構造 親のワープデフォーマの子回転デフォーマへの影響
    パラメータ 掛け合わせを減らしてミスを減らす、絞り込み機能
    物理演算 優先順位、入力と出力の設定
    物理演算グループ編集の画面の赤いセルをなくす、青くなっているセルは出力パラメータが同じもの

    🔶ふかみんさん
    頭部の飾りの回り込み表現 立体的な表現のための素材分け、パーツ切り替えは切り替える瞬間の形をできるだけ合わせる
    カリング機能 オンにすると裏返ったときに非表示になる
    大きさが変化したように見えない変形

    🔶 算さん さん
    肩・腕回りの素材分け、動かし方
    デフォーマ構造 親ワープデフォーマの中の子回転デフォーマへの影響
    メッシュ割り 一緒のデフォーマで動かすときに、メッシュ割りを合わせればずれない
    グルーの活用

    ご応募ありがとうございました‼✨

  • 歩くモーションを作りたい!

    #11歩くモーションを作りたい!

    JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をキューブ先輩が添削します🎵

    🔶halさん
    男性キャラクターの歩くモーション
    素材分け
    アニメーション カーブ操作、タイミング調整、パラメータの数字とモデルの可動域、ループモーション、フリーズ機能

    🔶ろくみんさん
    デフォーマ構造 親子関係、足の接地を優先した回転デフォーマ、はみ出した頂点をハイライト
    顔の角度XYの動きでも、体の角度XYの動きでも、角度Xの動きに縦の動きは抑える、Yの時に左右の動きは抑える
    顔の角度XY その場で回すのではなく頭部全体を移動させる、パーツ同士の位置関係、立体感
    まつ毛の素材分け

    ご応募ありがとうございました‼✨

  • 動物系Vtuberで押さえたいポイント

    #12動物系Vtuberで押さえたいポイント

    JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品を じょしゅ🐥が添削します🎵

    🔶SukutaNさん
    妖精のモデル
    モデルの軽量化 メッシュ割り、モデルの統計情報・ポリゴンの数・クリッピングマスクの数、デフォーマの検証・デフォーマのはみ出し、デフォーマの分割数
    VTuber、アニメーション、用途によるモデルの作り方の違い
    物理演算 種別・位置と角度、揺れやすさの調整、応用的な使い方:左右で物理演算グループを分ける

    🔶あぶおさん
    ニワトリのキャラクター(獣人)のモデル
    顔の角度XY 4隅のフォームを自動生成、斜めの形状はXの形状Y形状をそれぞれ調整しなおして再生成、パラメータの掛け合わせを減らす
    デフォーマ構造 角度XYのデフォーマにほかの動きを付けない、デフォーマを分ける
    ブレンドシェイプ
    ふさふさした動き、立体感
    パラメータフォルダ

    ご応募ありがとうございました‼✨

  • 髪の毛の描写順どうしてる?

    #13髪の毛の描写順どうしてる?

    JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をじょしゅ2.0 改め しのび先輩🐱‍👤が添削します🎵

    🔶もここさん
    悪魔猫ちゃんのモデル
    デフォーマ構造 デフォーマのはみ出し、動きをつける順番、デフォーマ構造3案
    物理演算 猫耳の揺れ、応用的な使い方:左右の耳でパラメータを分ける、動きの反転にチェック

    🔶なきさん
    顔の角度XY 角度Xの動きに縦の動きは抑える、Shiftキーを押しながらだと垂直水平に動かせる、パーツ同士の位置関係、4隅のフォームを自動生成
    髪と顔の描画順 描画順の切り替え、描画順グループ、クリッピングマスク、マスクの反転
    管理のしやすいデフォーマ構造
    ブレンドシェイプ

    ご応募ありがとうございました‼✨

  • 顔の角度をじっくり解説

    #14顔の角度をじっくり解説

    JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をシャーリー・峰雪 ハカセ🧐が添削します🎵

    今回は顔の角度XYのモデリングをじっくり解説‼✨
    ハカセが添削ライブモデリングをしながら、考え方、コツ、便利な機能などをたっぷり語ってくれます。

    🔶さいこうやさいさん
    テクスチャアトラス、顔の角度XY、未選択オブジェクトをロック、パラメータのミスのチェック、マルチキー編集、あごの輪郭線をマスク素材を使って消す、不透明度、描画順、立体感、四隅のフォームを自動生成ごの調整、ビフォーアフター

    顎の線を消すやりかたについての講座動画はこちら
    VTuber用モデルの作り方 ①広い可動域を実現するためのモデリング【#Live2DJUKU】
    ▼参考講座の詳細はこちら
    VTuber用モデルの作り方

    ご応募ありがとうございました‼✨

  • 髪のモデリングで押さえたいポイント

    #15髪のモデリングで押さえたいポイント

    JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をじょしゅ🐥(イケメン)が添削します🎵

    今回も時間をかけて、顔の角度XYの、主に髪のモデリングをじっくり解説‼✨
    原画を修正・素材分けを変更などした場合の、PSDを差し替えたあとのファイルの整理や対応したパーツの探しかた等についてもシッカリお伝えしていきます!

    🔶外堀ゆきもさん
    アニメーションビューのパレット配置 変身モーション
    プロジェクトパレット 原画を差し替えた後のPSDの整理、未使用のモデル用画像の削除、未使用のレイヤーを削除
    顔の角度XY +側とー側の動きがちぐはぐにならないように意識する、角度Xの動きに縦の動きは抑える・角度Yの動きに横の動きは抑える、パーツ同士の位置関係、四隅のフォームを自動生成、斜めの形状の調整、顔の真横にあるものはパラメータが+のときもーのときも同じ方向に動く、遷移の際の速度感・ほかのパーツとの兼ね合い
    ワープデフォーマ 変換の分割数、ベジェの分割数
    質問:もみあげのような横を向いたときに見える素材はデフォルトの形状で描く?見えたときの形で描く?
    質問:ブレンドシェイプはXYのパラメーターより揺れのパラメータでつけたほうがよい?
    髪の多段揺れのオススメ形状
    物理演算 揺れの方向、動きの幅を変えて売揺れをリッチに見せる

    ご応募ありがとうございました‼✨

  • 見栄えと3D的な正しさ

    #16見栄えと3D的な正しさ

    JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品を キューブ先輩が添削します🎵

    🔶大熊はるかさん
    熊耳の女の子のモデル
    より自然でスムーズな髪揺れのための形状の作り方、物理演算の設定
    パラメータを一方向に動かしたときに動きを往復させない
    形状のコピーと形状のブレンドを活用
    歩くアニメーション
    子要素のデフォーマの分割数やメッシュ割りが大きいと、親デフォーマだけ分割数を細かくしても、細かく制御できない
    メッシュ割りのメリハリ
    パラメータ キーを増やすよりパラメータを分ける
    リピートで動かすパラメータ(ループモーション)の設定

    🔶 有真 佑さん
    前髪とティアラの立体感 パーツ同士の位置関係
    輪郭線のみえ具合 3D的な正しさと見栄え
    パラメータ 一方向に動かしたときに動きを往復させない、動きをつけ忘れたキーがないかのチェック、+側とー側で動きの印象を揃える
    可動域を増やす 形状のコピー 形状のブレンド 適用度

    ご応募ありがとうございました‼✨

  • 硬いアクセサリーを違和感なく揺らす

    #17硬いアクセサリーを違和感なく揺らす

    JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品を じょしゅ🐥が添削します🎵

    🔶らいらいさん
    胸元のアクセサリーの揺れ、体の回転XY
    硬い物質はどこで曲がってほしいか意識しながらメッシュ割り
    上半身のXの動き付け 各パーツの移動量をそろえる
    デフォーマの親子構造を調整して揺れの動きを作る
    髪の毛の揺れ 口の角度XY

    🔶あやめさん
    体の回転Zで脚が動いてしまうので、上半身だけ動くようにしたい
    脚の回転デフォーマの位置を調整
    デフォーマ構造を分ける
    顔の角度XYZの立体感 鼻の角度XY

    ご応募ありがとうございました‼✨

  • イケメンモデルの顔の角度XYと斜めの調整

    #18イケメンモデルの顔の角度XYと斜めの調整

    JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品を キューブ先輩が添削します🎵

    🔶へびさん
    キーフォームを減らすには
    デフォルトで見えていないオブジェクトのデフォルト位置
    変形度合いに適したメッシュ割り
    拡張補完による調整
    クリッピングマスクの反転で、自然に輪郭線を消す
    物理演算の意図しない動き、プレビュー → カーソル追従の設定
    さらにクオリティアップするには

    🔶まそーかんぱにーさん
    顔の角度X、Yでしっかり動きをつくって、4隅の形状は調整程度にするのが大切
    変形のしやすいデフォーマーの大きさ
    イメージがはっきりしないときは、絵を描いてみる
    上下左右で対称に動くものの動きをパラメータを動かして確認する
    Live2Dの仕事ができる会社に就職するのに大切なことは?
    顔の角度XY、4隅の形状の調整のライブモデリング
    イケメンモデルの鼻の高さ、鼻筋の表現、あごのシャープさ
    輪郭・あごのライン、鼻が調整できたら、合わせて目や眉の位置を決める

    ご応募ありがとうございました‼✨

  • 動く漫画作品で見るクリッピング代替案!

    #19動く漫画作品で見るクリッピング代替案!

    JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品を キューブ先輩が添削します🎵

    🔶天愛りとさん(動く漫画)
    クリッピングの代わりとしてマスクを活用する

    🔶フィデさん
    ケモミミのXYの立体感
    Live2Dで立体感を作るときのポイント
    ケモミミなどの飾りアイテム
    膨らみのある後ろ髪について
    素材分けを工夫して作りやすく!
    髪の根本の位置関係をチェック
    前髪と後ろ髪は親デフォーマを分ける
    4隅で沼にハマったらXYに戻ってみよう!
    かわいい「体のXYの動き」を作るには
    モデルのお手本は自分自身
    見えないところから説得力を出す
    体のXも移動量に合わせて調整
    首と頭の位置関係を意識しよう

    ご応募ありがとうございました‼✨

  • 気になる?Yの動きの違和感

    #20気になる?Yの動きの違和感

    JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品を じょしゅ🐥が添削します🎵

    🔶らいね有紗さん
    パーツパレットが整理されていて◎
    上下Yの可動が固いので直したい!
    身体の動きは大きなデフォーマでまとめてしまう
    顏と首の位置調整は回転デフォーマがおススメ
    回転デフォーマとワープデフォーマの関係に注意
    体のYの動きを調整するときは?
    顏のYも大きなデフォーマで動き付け
    髪ふわの作り方
    口の「あいうえお」の調整
    額にかかる影
    目の開閉時の目尻の処理

    🔶トロッチェさん
    じょしゅのパーツパレット整理術
    メッシュ割りにも気を遣おう!
    Yの動きを作るポイント解説
    動かすハンドルを注意してパカパカ解消
    足の違和感を解消
    スカートは別デフォーマがオススメ
    Yの動きにあわせた「揺れ」
    腕差分作成のポイント
    髪揺れの前に顔のY
    髪揺れはブレンドシェイプが便利!
    髪の落ち影は同じデフォーマに

    ご応募ありがとうございました‼✨

  • ブレンドシェイプで髪の多段揺れ

    #21ブレンドシェイプで髪の多段揺れ

    JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をキューブ先輩が添削します🎵

    🔶るかにあさん
    デフォルトの形状が変わっている
    パラメータの掛け合わせが多くなっている
    デフォルトの形状が変わっている原因
    「元の形状に戻す」で直せる!
    変換の分割数は基本5×5
    見づらいときは「デフォーマの子要素をハイライト」
    ブレンドシェイプで髪の多段揺れを作る
    ブレンドシェイプの注意点
    物理演算のカーソル追従設定
    デフォーマのはみ出しを無くす理由

    🔶狐紺かれえさん
    体XYの動きに首の位置を追従させよう!
    脚とズボンの裾の位置がズレないように
    体Zにも脚の動きを付ける
    毛束ごとに揺れ幅を変えるテクニックが施されている

    🔶さいこうやさいさん
    影の素材はクリッピングを使用
    JUKU講座のハンドトラッキングモデルを確認
    0.1刻みで素材を切り替えている!
    片腕を複製して反転する方法
    ブレンドシェイプで髪の多段揺れを作る
    物理演算の設定

    ご応募ありがとうございました‼✨

  • よりリッチに!クオリティアップのポイント

    #22よりリッチに!クオリティアップのポイント

    JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品を じょしゅ🐥が添削します🎵

    🔶Nine_ixさん
    左右を向いた際に横上の描画順が変わる瞬間が見えてしまう
    可動域が大きい/内巻きの髪と顔の描画順
    描画順の遷移速度の違いから起きるチラつき
    左の髪束での解説 モデル構造の変更 揺れを物理演算のみではなく揺れZ用のデフォーマを作って調整する
    髪の根本はあまり揺らさない
    顔にあたる側の髪揺れを抑える
    回り込む動きをつけるときの移動量
    顔の回転Xが-20のためのブレンドシェイプを追加して髪束の形状を調整する
    高可動域でデッサンを整える程動いている感がなくなっていく?
    頭全体の位置の移動 その場で回転ている感を抑える

    🔶古灰さん
    質問1「マスクされてる側」のキーロストは問題?
    質問2 作ったモデルがどのくらいの重さか把握する手段は?
    軽くするためのポイント
    よりリッチさを出すための調整
    体のXYに連動させて頭部の位置を動かす
    髪揺れをリッチに 動きを大きくして物理演算の調整
    モデルの上半身に注力
    ファーの揺れを追加、立体感の調整

    🔶あやめさんのモデルの紹介
    よりクオリティアップのためのポイント
    髪揺れをより大きく、ふわの動きの調整、後髪の揺れの追加
    呼吸の動きをより大きく
    顔のXYで頭部全体移動もつける
    布の揺れの物理演算設定
    VTuberモデルのなめらかな動きをつくる
    見開いた目の形状の調整
    口の形状の遷移でバタつきを抑える工夫
    体のYの動きをより大きく調整 デフォーマの分割数の工夫
    顔のXYに合わせて頭部全体の移動を追加、調整

    ご応募ありがとうございました‼✨

  • 多段揺れ・スキニング・振り子!

    #23多段揺れ・スキニング・振り子!

    JUKUメンのみなさまからご応募いただいたLive2D作品をキューブ先輩が添削します🎵

    🔶上玖珠ういさん
    動かしたいイメージを優先して動き付けしてから、はみ出しなどを調整する
    柔らかい揺れには多段揺れ
    Yの動きでも揺らすとふわっとした動きになる
    スキニングのコツ

    🔶内海 遥さん
    高可動域モデルの顔のXYの変形
    カッコいい抜刀・納刀のモーション、動きに反動をつける
    パーツ切り替えのコツ

    🔶かつさん
    獣人モデルの複雑な口元(マズル)のパラメータ管理をできるだけシンプルにするには
    変形の大きいパーツをきれいに変形するには

    ▼参考講座
    ライブ講座 「歌うアニメーションの作り方」

    ご応募ありがとうございました‼✨

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