ここだけ聞きたい!Live2D(EN)

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「ここだけ聞きたい!Live2D」では、ゲストクリエイターさんをお呼びして
1つのテクニックに絞ったLive2Dの作り方を解説していただきます🌷

実際の制作方法を拝見しながらじっくりと解説していただきますので、是非お見逃しなく!

※全体公開の生配信の後、配信アーカイブは1週間後よりJUKUメンバー限定公開となります。

Total 10 videos

  • 歩きモーションの作り方

    #1歩きモーションの作り方

    記念すべき第1回目で解説していただくのは、kawaseさんの「歩きモーションの作り方」です👀✨

    解説する歩きモーションとモデルの紹介
    3つの行程
    パーツ分け
    モデリング
    モーション

    ■ゲスト:kawaseさん
    https://twitter.com/kawase1234567

    ■解説していただく作品
    https://twitter.com/kawase1234567/status/1723904856036102560?s=20

  • 手袋を引っ張る動き

    #2手袋を引っ張る動き

    今回、解説していただくのは、雪花しんさんの「手袋を引っ張る動き」です👀✨

    グルーで手袋を引っ張るパーツと構造
    グルーの重みの指定のコツ
    きれいな変形のためのメッシュ割りのコツ
    グルーの適用度をパラメータで制御することでできること
    物理演算のギミック
    振り子の正規化を使って、特定のパラメータの値で振り子が動きだして特定のパラメータをオンオフ
    する
    手袋を放したときの挙動を制御するための振り子
    正規化

    より理解を深めるためのモデル解説
    キーバインドで頭と体の動きを同方向・逆方向に切り替えられる
    切り替えパラメータで動きの方向を制御する 動きを変える条件付けができる
    アニメーションのギミック解説
    コンボ達成時のエフェクト

    線香花火ゲーム、ルーレット
    アニメーション再生ではなく、呼吸で動き続けるギミック
    キーバインドなしで切り替えるギミック
    シャンパンのコルクがとぶギミック制作中

    ■ゲスト:雪花しんさん
    https://twitter.com/_shin_sinsin

    ■解説していただく作品
    https://twitter.com/_shin_sinsin/status/1735447954939662609?s=20
    モデルVTuber
    イラストレーター

    【Live2D_Showcase】Live2D音ゲー完成!! #Live2DCreativeAwards_2023

  • 写真のLive2D化

    #3写真のLive2D化

    今回、解説していただくのは、うにゃ(@Wu_Niang)さんの「写真のLive2D化」です👀✨
    1つのテクニックに絞り、実際の制作方法をお見せしながらじっくりと解説します!是非お見逃しなく!

    耳は表と裏をくっつけて1つの素材に
    ボディの素材
    ワープデフォーマの事前変形
    事前変形したワープデフォーマに動きの反転を使うための注意点
    顔の素材の工夫 引き延ばした感じにならないために
    モデリング実演
    ワープデフォーマを事前変形
    片側を作って動きを反転して、真ん中のキーを消して打ちなおすことで形状を作る
    真ん中のキーの形状は触らない。中央付近に2点キーをうって形状を作った結果で真ん中のキーの形状ができる
    反対側の素材
    キーを打ったり消したりで、スムージングしたり、中央の形状をつくる
    目の反転と描画順
    目の開閉
    3D的になっている耳のしくみ
    メッシュ割のポリゴン描画順 後からつくったメッシュが上に描画される
    ポリゴン描画順を使用したモデル
    質問:耳の変形はワープデフォーマの事前変形など使わずアートメッシュを手動で変形させているのでしょうか
    動物らしさを出すコツ

    ■ゲスト:うにゃさん

    解説していただく作品

  • 360°回転する傘

    #4360°回転する傘

    今回、解説していただくのは、hamsterCrumbs(@hamsterCrumbs)さんの「360°回転する傘」です👀✨
    1つのテクニックに絞り、実際の制作方法をお見せしながらじっくりと解説します!是非お見逃しなく!

    素材分け
    グリッド、コピペを活用したメッシュ割り
    角度X用パラメータを-180,0,180のリピートパラメータにする
    拡張補完をきれいにするために-90,90にもキーを追加
    角度Xデフォーマをそれぞれのキーと同じ角度に回転して、拡張補完
    角度Xの親になる角度Y用のデフォーマは大きくつくる
    角度YのパラメータもXと同様に-180,-90,0,90,180の5点、リピートパラメータにする
    -90,90の形状
    インスペクタパレットの設定、メッシュが裏返ったら見えなくなる「カリング」にチェックを入れる
    角度Yのパラメータも拡張補完を適用する
    素材を用意するときに、カンバスサイズを1000、画像の中心を500のように用意するのがオススメ。グリッドにスナップ機能が便利
    XYのデフォーマを複製、Y-90でコピー元/コピーを上端下端に移動、90で上下を入れ替える
    裏布素材を複製して不透明度0%にして、複製したデフォーマに入れて、コピー前のものとグルーで結合する
    グルーの適用度を調整して傘の形状にする
    表布と裏布もグルーでつなぐ グルーのパーツパレットの上下で適用されかたが変わる
    傘の骨部分を裏布にグルーでつける
    質問:ほおずきの様な閉じてるけどまるいものとかも出来ますか?
    質問:骨部分が2つに分かれているのはどうして?
    布以外の部分のモデリング
    質問:グルーを使用する際、重複して使用されますが、1つのパーツに何個のグルーを使用しても大丈夫ですか?
    傘をたたむ
    質問:グルーを使って作った作品で、一番難しかったものは何ですか?
    質問:角度Zのパラメータは傘のどこに使いますか?
    質問:傘の中にイラストがある場合も同じ方法でモデリングできますか?

    ■ゲスト:hamsterCrumbsさん

    解説していただく作品

    【Live2D Creator’s Talk】VTuberのパパに聞く! #33 ゲスト:hamsterCrumbsさん
    [前編] https://www.youtube.com/watch?v=Iie7tW4kHoE
    [後編] https://www.youtube.com/live/0Dr1T8rIj7Y

  • 画面に近付く動き(English)

    #5画面に近付く動き(English)

    今回、解説していただくのは、kuroama(@Kuroama_)さんの「画面に近付く動き」です👀✨
    実際の制作方法を拝見しながらじっくりと解説していただきますので、是非お見逃しなく!

    腕の差分が多いなど、モデルが複雑になると倍々で時間がかかる
    解説するモデルの場合、襟部分で数日かかった
    かけ合わせの動きが発生するか、どういった動きにするかを設計してから作るのがよい
    トラッキングでカメラに近づいてモデルをカメラに寄せたり、モーションとして再生することもできる
    デフォーマ構造を考えるのがとても大事
    Yの動きでも、物理演算で動き方が違うもののパラメータを分ける
    Yの遠ざかる側の動きは一応つくるけれども、基本的にトラッキングで使うことがない、拡張補完のために使う
    モデル全体のサイズや位置で演出すると効果的。足物は映らない。
    デフォーマを大きめにゆとりをもって作っておくことが大切
    近づいてくるパース感に回転デフォーマで頭や肩を大きくしている。頭を先に変形して基準にするとよい
    変形にあわせて接しているところが離れないようにグルーを使うなどしてキープすることが大切
    つながっているところやポーズ・衣装のバリエーションで倍々に大変さが増える
    ブレンドシェイプで手を前後にふる動きを追加して、手のパース感を調整している
    ここで作った腕の動きは、ほかの動きのときにも活用できる
    腕の差分があるときは、パースが変わることがあるので、サイズ調整オンオフのパラメータも必要
    より魅力的に説得力をもたせるために、影が重要
    変形の仕方 簡単な図形に置き換えてイメージして変形する
    直立だとXの肩の動きも、前に倒れると上下方向に肩が動くため、どのパラメータに紐づけるかは適宜考える
    用意する必要のある追加パーツ
    簡単なモデルでの物理演算の解説
    1つの入力を→体→頭→髪と連動して動かす
    あとからつねる動きを追加するとして、すでに作ったXYZの動きを利用して物理演算でつくることができる
    質問:入力が角度になっていると、最大・最小値を超えてうごいて揺れてしまうのをどう対処するのか
    振り切らないために、余裕分の可動域を広げておく
    物理演算設定で作ったパラメータの80~90%の範囲を使うように設定して、振り切れるのを防ぐ
    1つのカメラに近づく動きを、複数の入力で制御することができる
    ガチ恋距離用のパラメータでなく、XYのパラメータの拡張でガチ恋距離が表現できるようになっている
    ガチ恋距離に紐づけてあるトラッキングのパラメータは位置Z
    位置Zの入力空のパラメータに入って、そこから動かしたいパラメータに物理演算で入力に渡している
    入力の種類、位置と角度のどちらを使うか 位置から位置に渡すと動きが相殺される可能性があるので避けるのがオススメ
    トラッキングの入力を空のパラメータにすることで、何を連動させるかを自由に選ぶことができる
    空のパラメータを挟むことで、1つの入力に対して動きにバリエーションを作ることができる
    ガチ恋距離をオフにするのに、同じ入力で反対方向にパラメータを動かして相殺するオフ用パラメータが作れる

    ■ゲスト
    kuroamaさん
    hamsterCrumbsさん

    ■解説していただく作品
    Model: Callisto  Artist: W_Nhez
    Model: Senz  Artist: SuteinuA
    Model: Pomatomaster  Artist: drulle11

    ■関連動画
    https://x.com/Kuroama_/status/1699819186510598463

  • フルートを演奏できるモデル

    #6フルートを演奏できるモデル

    今回、解説していただくのは、古都Laz( @laz_flute )さんの「フルートを演奏できるモデル」です👀✨
    実際の制作方法を拝見しながらじっくりと解説していただきますので、是非お見逃しなく!

    トラッキングとアニメーションどちらでも動かせる
    音量を検知してアニメーションを再生する
    パラメータ解説
    指にはリアルより大きめに動きをつけてある
    トラッキングは小さい指の動きでも反応するように設定
    リアルのフルートの動き・立体感の再現のこだわり
    指の素材分けと変形
    フルートと体の追従
    楽器を持っているときといないときの頭と体の動きの違い
    左右非対称のモデルを考慮したトラッキング設定
    楽器と口の動きのかねあい
    表情差分
    ギターを演奏するモデル
    コントラバスを演奏するモデル
    キーボードを演奏するテストモデル

    ■ゲスト
    古都Lazさん

    ■解説していただく作品
    https://x.com/laz_flute/status/1856367623057092989

  • Cubism拡張プラグイン

    #7Cubism拡張プラグイン

    今回、解説していただくのは、イテレータ( @iterator_dev )さんのcubism拡張プラグイン「cubistant」です👀✨
    実際に機能を拝見しながらじっくりと解説していただきますので、是非お見逃しなく!

    ■ゲスト
    イテレータさん

    ■解説していただく作品
    https://x.com/iterator_dev/status/1881171876606812203?s=46

  • 立体感のあるヘルメット

    #8立体感のあるヘルメット

    今回、解説していただくのは、 0x4682B4( @0x4682B4)さんの「立体感のあるヘルメット」です👀✨
    実際の制作方法を拝見しながらじっくりと解説していただきますので、是非お見逃しなく!

    ■ゲスト
    0x4682B4さん

    ■解説していただく作品
    https://x.com/0x4682B4/status/1886809447269589305

  • ChatterModel

    #9ChatterModel

    今回、解説していただくのは、すずた(@suzuta_design )さんの「ChatterModel 」です👀✨
    実際の制作方法を拝見しながらじっくりと解説していただきますので、是非お見逃しなく!

    ■ゲスト:すずたさん https://x.com/suzuta_design

    ■解説していただくモデル(販売中): 紫色/ゲーマーの女の子 : https://nizima.com/Item/DetailItem/12…

    ■紹介する配布プラグイン: VTS-Discord VC プラグイン : https://suzutalive2d.booth.pm/items/6…

    イラストレータ様
    おずれいじ様 : https://x.com/Mr_n_a_
    よくばりやちぃ様 : https://x.com/tamatebox_x

    VTuber様
    曖昧あいま様(@aimai_0x0)
    https://x.com/aimai_0x0
    ましら様(@u_mashira_u)
    https://x.com/mashira_u_u

  • 顔と肩のずらし

    #10顔と肩のずらし

    今回解説する動き

    物理演算設定
    肩の動き
    頭部の動き
    腰の動き

    モデリング
    肩の動き
    腰の動き
    頭部の動き

    カメラ目線の目玉の設定とモデリング
    拡張補完 楕円補完の活用

Release Date2024/02/09